DX圖形顯示基本流程(基于MESH靜態模型繪制----托管代碼)
2024-07-21 02:16:06
供稿:網友
 
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mesh的得到一般使用mesh.fromfile方法。當然它有很多個重載。 
一般使用 public static mesh fromfile(string, meshflags, device, out extendedmaterial); 方法。要注意的是,mesh的讀取要在初始d3d設備以后來作。在mesh的初始方法中都需要d3d設備為參數,以后的mesh繪制也使用此設備。 
對d3d設備的初始化中設置一般的顯示屬性,比如:深度測試,多重采樣,燈光渲染開關,等等。 
presentparameters presentparams = new presentparameters(); 
presentparams.windowed=true; 
presentparams.swapeffect = swapeffect.discard; 
presentparams.enableautodepthstencil=true; 
presentparams.autodepthstencilformat=depthformat.d16; 
presentparams.multisample=multisampletype.nonmaskable; 
mydev = new device(0, devicetype.hardware, this,createflags.hardwarevertexprocessing, presentparams); 
mydev.renderstate.multisampleantialias=true; 
mydev.renderstate.lighting=true; 
mydev.renderstate.cullmode=cull.none; 
mydev.renderstate.zbufferenable=true; 
mydev.renderstate.zbufferfunction=compare.lessequal; 
mydev.renderstate.zbufferwriteenable=true; 
mydev.renderstate.ambient=matercolor; 
presentparameters presentparams = new presentparameters(); 
presentparams.windowed=true; 
presentparams.swapeffect = swapeffect.discard; 
presentparams.enableautodepthstencil=true; 
presentparams.autodepthstencilformat=depthformat.d16; 
presentparams.multisample=multisampletype.nonmaskable; 
mydev = new device(0, devicetype.hardware, this,createflags.hardwarevertexprocessing, presentparams); 
mydev.renderstate.multisampleantialias=true; 
mydev.renderstate.lighting=true; 
mydev.renderstate.cullmode=cull.none; 
mydev.renderstate.zbufferenable=true; 
mydev.renderstate.zbufferfunction=compare.lessequal; 
mydev.renderstate.zbufferwriteenable=true; 
mydev.renderstate.ambient=matercolor; 
對于燈光的設置,可以根據需要放在每偵渲染函數內調整,也可以把固定燈光放在繪制之前。 
一般繪制一個mesh時候,其中每個模型塊都采用相同的世界矩陣。在繪制mesh之前設置好worldmatrix即可。有時一個場景內mesh太多,而有些mesh共同組成一個物體時,對于每個mesh調整worldmatrix可能會非常麻煩。所以最好是按照對應相對坐標調整好這些mesh的坐標,之后對這一組mesh采用同樣的worldmatrix。在修改mesh頂點數據之前,先使用mesh.clone復制出一個自己控制頂點數據格式的mesh。 
public mesh clone(meshflags, vertexformats, device); 
根據你需要的 vertexformats格式,便可以容易的遍歷修改頂點數據。當然,在修改前不要忘記lock你要修改的數據流。 
對于mesh里包含的材質和紋理,需要你手動來調整。在mesh的fromfile中,已經out出了一個包含紋理的材質組extendedmaterial。 
我們要聲明一個材質組,一個紋理組。 
texture[] meshtextures = new texture[materials.length]; 
material[] meshmaterials = new direct3d.material[materials.length]; 
之后分離材質和紋理。 
for( int i=0; i<materials.length; i++ ) 
{ 
meshmaterials[i] = materials[i].material3d; 
// set the ambient color for the material. direct3d 
// does not do this by default. 
meshmaterials[i].ambient = meshmaterials[i].diffuse; 
// create the texture. 
meshtextures[i] = textureloader.fromfile(dev,materials[i].texturefilename); 
} 
現在我們可以繪制mesh了。 
for( int i=0; i<meshmaterials.length; i++ ) 
{ 
// set the material and texture for this subset. 
device.material = meshmaterials[i]; 
device.settexture(0, meshtextures[i]); 
// draw the mesh subset. 
mesh.drawsubset(i); 
} 
最后別忘記device.endscene();device.present(); 
在上邊d3d設備初始的時候,我們啟動了趁度測試,所以,在繪制每偵前,調用clear函數時,一并要清理深度緩沖,否則繪制會一踏糊涂。 
以上是基本mesh靜態模型繪制。對于其他高級效果的繪制,以后再寫。