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DirectX 10是什么及其特性介紹

2024-05-08 16:11:37
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供稿:網(wǎng)友

  圖元在層次上比頂點(diǎn)高一級,它由一個或多個頂點(diǎn)構(gòu)成。由單個頂點(diǎn)組成的圖元被 稱為“點(diǎn)”,由兩個頂點(diǎn)組成的圖元被稱為“線”,由三個頂點(diǎn)組成的圖元被稱為“三角形”。幾何渲染單元支持點(diǎn)、線、三角形、帶鄰接點(diǎn)的線、帶鄰接點(diǎn)的三角形等多種圖元類型,它一次最多可處理六個頂點(diǎn)。借助豐富的圖元類型支持,幾何渲染單元可以讓GPU提供更精細(xì)的模型細(xì)節(jié)。

  幾何渲染單元賦予GPU自行創(chuàng)造新幾何物體、為場景添加內(nèi)容的神奇能力。靈活的處理能力使GPU更加通用化,以往很多必須倚靠CPU才能完成的工作,現(xiàn)在完全可交由GPU處理。如此一來,CPU就有更多時間處理人工智能、尋址等工作。更令人驚喜的是,幾何渲染單元還讓物理運(yùn)算的加入變得更簡單,DirectX 10可創(chuàng)建具備物理特性的盒子、模擬剛性物體,物理運(yùn)算有望在它的帶領(lǐng)下逐漸走向普及。可以預(yù)見,借助幾何渲染單元這一武器,顯卡性能將產(chǎn)生質(zhì)的飛躍,我們也將體驗(yàn)到速度更流暢、畫面更精美、情節(jié)更細(xì)致的游戲。

DirectX 10是什么及其特性介紹

  改進(jìn)的API和驅(qū)動功效

  我們知道,每一個游戲角色、武器和景物在3D程序中都是一個Object(對象),而每一幀游戲畫面就可能出現(xiàn)數(shù)百個Object。在顯卡工作時,每一個Object都要從應(yīng)用程序傳輸?shù)紸PI接口,然后通過顯卡驅(qū)動程序到達(dá)顯卡。在現(xiàn)有的DirectX體系中,任何一個Object進(jìn)行操作或者渲染,都會導(dǎo)致系統(tǒng)資源的額外消耗,游戲的Object越多,所耗費(fèi)的傳遞時間就越長,造成的額外消耗也就越多。據(jù)統(tǒng)計(jì),現(xiàn)有的DirectX 9圖形芯片在工作時,只有60%的性能用于運(yùn)算3D程序,其余40%的運(yùn)算能力被白白浪費(fèi)了!

  為了改變這一現(xiàn)狀,DirectX 10在渲染程序中采用了動態(tài)索引功能,Object被驅(qū)動程序自動加載,數(shù)據(jù)可以分類并連續(xù)輸入,這樣一來,單次傳輸?shù)臄?shù)據(jù)量就增加了,從而大大降低了額外耗費(fèi)的時間。通過引入新的API及驅(qū)動程序,DirectX 10將圖形芯片的執(zhí)行效能提升至80%。在不增加顯卡硬件成本的前提下,顯卡性能得到了大幅提升。

  并行引擎支持技術(shù)

  為了提升多塊顯卡協(xié)作的工作效率,微軟在DirectX 10中提出了“Parallel Engine Support(并行引擎支持)”的概念,它可以預(yù)先把兩個GPU需要的數(shù)據(jù)分別傳輸?shù)絻蓧K對應(yīng)的GPU當(dāng)中,幀渲染將完全由驅(qū)動控制和調(diào)配,兩塊顯卡的工作強(qiáng)度可以獲得很好的平衡。而在目前主從卡的運(yùn)作模式中,主卡要對從卡框架、渲染數(shù)量進(jìn)行判定,而引入并行引擎支持技術(shù)后,主從卡的概念將消失,兩塊甚至多塊顯卡的協(xié)作威力將充分體現(xiàn)。

  統(tǒng)一渲染架構(gòu)

  DirectX 10最大的革新就是統(tǒng)一渲染架構(gòu)(Unified Shader Architecture)。目前各類圖形硬件和API均采用分離渲染架構(gòu),即頂點(diǎn)渲染和像素渲染各自獨(dú)立進(jìn)行,前者的任務(wù)是構(gòu)建出含三維坐標(biāo)信息的多邊形頂點(diǎn),后者則是將這些頂點(diǎn)從三維轉(zhuǎn)換為二維,這樣便可以通過視覺欺騙在屏幕上顯示出“三維”的場景。與此對應(yīng),GPU中也有專門的頂點(diǎn)渲染單元和像素渲染單元來分別執(zhí)行這兩項(xiàng)工作(由于工作量不同,這兩種渲染單元的數(shù)量不相等,頂點(diǎn)渲染單元通常只有像素渲染單元的1/3~1/2)。在過去幾年中,這種分離式設(shè)計(jì)對計(jì)算機(jī)圖形領(lǐng)域的發(fā)展做出了一定的貢獻(xiàn)。

  不過,微軟認(rèn)為這種分離渲染架構(gòu)不夠靈活,不同的GPU,其像素渲染單元和頂點(diǎn)渲染單元的比例不一樣,軟件開發(fā)人員在編寫代碼時必須考慮這個比例,這就大大限制了開發(fā)人員自由發(fā)揮的空間。另外,不同的圖形游戲或軟件對像素渲染和頂點(diǎn)渲染的需求不一樣,導(dǎo)致GPU的運(yùn)算資源得不到充分利用。為此,微軟在DirectX 10中提出了統(tǒng)一渲染架構(gòu)的思想:在相同物理類型的渲染單元上執(zhí)行不同類型的渲染程序。換句話說,只用一種渲染單元,讓它既能完成頂點(diǎn)渲染,也能完成像素渲染,甚至還能實(shí)現(xiàn)幾何渲染。這樣一來,渲染單元可以得到最大程度的利用,減少了資源閑置的情形。目前,Xbox 360的顯示芯片Xenos就采用了統(tǒng)一渲染架構(gòu),該芯片一共有48個渲染單元,它們可全部用于頂點(diǎn)渲染或像素渲染,沒有固定分配比例。此外,ATI也打算在新一代的R600芯片中采用統(tǒng)一渲染架構(gòu)。

  當(dāng)然,統(tǒng)一渲染架構(gòu)也并非完美無瑕。相對頂點(diǎn)渲染來說,像素渲染將面臨大規(guī)模使用紋理所帶來的材質(zhì)延遲,這是統(tǒng)一渲染架構(gòu)急待解決的問題。不過有一點(diǎn)可以肯定,在微軟的大力推動下,統(tǒng)一渲染架構(gòu)是大勢所趨。


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