8月23日,我們剛剛聽到索尼宣布將要在2015年關(guān)閉日本和亞洲PlayStation Home的消息,并且于9月24日停止出售相關(guān)內(nèi)容。
一個(gè)月過去了,雖然我們并沒有追蹤9月24日停售的消息,而最新的消息是9月27日,索尼再次宣布,北美市場(chǎng)上的PlayStation Home服務(wù)也將停止。
在電子游戲市場(chǎng)蓬勃發(fā)展的今天,游戲機(jī)市場(chǎng)確實(shí)命運(yùn)多舛。
在這個(gè)全民娛樂的時(shí)代,游戲作為娛樂的先鋒,擁有起點(diǎn)低、受眾廣、覆蓋全面等一系列優(yōu)勢(shì),而各種網(wǎng)游、手游的粘性將用戶緊緊把握,支付的便利與游戲的粘度整合,創(chuàng)造出價(jià)值百億的游戲市場(chǎng),然而于此相對(duì)的,則是游戲機(jī)市場(chǎng)的萎靡。
很多人對(duì)游戲機(jī)的印象恐怕還停留在上世紀(jì)80年代的“紅白機(jī)”時(shí)代,而諸如《超級(jí)瑪麗》、《魂斗羅》、《俄羅斯方塊》等游戲在今天看來雖然已經(jīng)可以用“慘不忍睹”來形容,而它們承載著的是80后的群體性回憶。我國(guó)市場(chǎng)對(duì)游戲機(jī)的抗拒讓消費(fèi)者幾乎斷開了與游戲機(jī)相關(guān)的信息渠道,直至今日,上海自由貿(mào)易試驗(yàn)區(qū)的成立重新開啟了游戲機(jī)回到我們身邊的序幕,Xbox One、PlayStation 4不斷傳來即將上市的消息。
然而中國(guó)市場(chǎng)的啟動(dòng),并不意味著游戲機(jī)市場(chǎng)得到了更好的發(fā)展機(jī)會(huì)。
移動(dòng)化、碎片化是移動(dòng)互聯(lián)網(wǎng)的最大特色,而擁有用戶就是擁有市場(chǎng)這個(gè)不變的真理也在移動(dòng)互聯(lián)網(wǎng)時(shí)代變得更加突出,于是以手機(jī)閱讀、手機(jī)游戲?yàn)榇淼囊苿?dòng)互聯(lián)網(wǎng)應(yīng)用迅速獲得了用戶的青睞,當(dāng)游戲越來越貼近網(wǎng)絡(luò)化、碎片化的使用習(xí)慣之后,傳統(tǒng)的桌面游戲、電視游戲甚至電腦游戲顯然丟失了市場(chǎng)的重心,走向邊緣化。
于是,我們看到的是一個(gè)奇怪的市場(chǎng)現(xiàn)狀:一方面是獲得許可有機(jī)會(huì)進(jìn)入中國(guó)市場(chǎng)的游戲機(jī)品牌摩拳擦掌,試圖獲得巨大的市場(chǎng)發(fā)展空間;而另一方面則是眾多對(duì)游戲的狂熱愛好者對(duì)相關(guān)產(chǎn)品的熱切期待。然而“全民娛樂”所面對(duì)的更多用戶則紛紛在現(xiàn)有的中網(wǎng)頁(yè)游戲、手機(jī)游戲等簡(jiǎn)單的游戲中玩得不亦樂乎,甚至并不了解游戲機(jī)這一市場(chǎng)的存在。
事過境遷,游戲機(jī)的黃金發(fā)展時(shí)期已經(jīng)過去,移動(dòng)互聯(lián)網(wǎng)改變?nèi)藗兙W(wǎng)絡(luò)習(xí)慣的同時(shí),也改變了大眾的游戲習(xí)慣,本應(yīng)被游戲機(jī)“霸占”的游戲市場(chǎng),早已被移動(dòng)互聯(lián)網(wǎng)所蠶食,市場(chǎng)空間已經(jīng)十分局限。
也許正像PC被隨身設(shè)備擠壓走入頹勢(shì)一樣,游戲機(jī)的市場(chǎng)也在經(jīng)歷同樣的格局,明年的PS4是否能夠正常上市?明天的Xbox One會(huì)不會(huì)再次跳票?讓我們對(duì)國(guó)內(nèi)即將上市的兩款游戲機(jī)給出真誠(chéng)的祝愿。