教程向朋友們介紹Maya 制作水的漣漪效果的制作過程,教程比較簡單,也很實用,希望對朋友們有所幫助!
在這一課中,你將會學到如何制作水面上相互交錯的漣漪。這里用了多個水的紋理。這些紋理被分層次的提供給 BUMP NODE 來產生漣漪。通過把紋理指定給 color offset 來產生水面上的漣漪。這篇論文是先前一篇論文( Texture Mapping Aoffsets" by Erik NOTEboom, alias ASSISTANT, LSSUE#14) 的提高篇。
步驟1
打開 Hypershade 窗口,建立一個 BLIN 材質接點
打開 blin 的屬性編輯器。
設置 COLOR =light blue
指定一個 water texture=bump mapping
把這個紋理更名為 ripple.
步驟2
建一個 NURBS PLANE ,縮放他使他和透視圖中網格大小差不多。
加一盞方向光使之能照亮平面。 指定 BLIN 給平面。
步驟 3
在 RIPPLE 的屬性編輯器設置如下:
Wave Amplitude =0.0
Ripple Amplitude =4.0
Spread Rate = 0.5
這是主要的水的紋理,其他的水的紋理將加到 Color Offset 屬性中。
步驟 4
要讓漣漪動起來,你還需要在 Ripple Time 屬性中加關鍵幀。
確信 Timeslider 在第一幀, 在 Ripple 貼圖的屬性編輯器中,設置 Ripple Time 為 0
使用鼠標右鍵設置關鍵幀。移動時間滑條到 40 ,將 Ripple Time 設為 1 。
步驟 5
現在復制帶有動畫的 Ripple 紋理。選擇 Hypershade 窗口中的 Ripple 結點。執行 EDIT%26gt;Duplicate%26gt;Shading Network. 把這個紋理改為 Ripple1. 這樣就建立了一個新的水的節點。
步驟 6
在 Ripple1 的屬性編輯器中,改變 Ripple Origin = 0.2 and 0.3, 最后用鼠標中鍵拖動 Ripple1 到 Ripple 上,在彈出的菜單中連接到 Color Offset 上,注意在 Hypershade 中水的紋理發生的變化。 在這你會發現原來的紋理變白了,這是因為 color offset 是用來增加顏色的。把一個紋理賦給他,實際上也給他加了更多的顏色,結果產生的白色的效果。 這時的 BUMP 還在,盡管你看不到他。
注: 看到了 Hypershade 窗口中原來的水紋理所發生的變化,你也可以用 Ramp 重新設置原始水紋的顏色。
步驟 7
重復上面的步驟再生成兩個水的紋理,將他們的名字變為 Ripple2 和 Ripple3. 連接 Ripple2 到 Ripple2 的 coloroffset 上。
把 RIPPLE2 的 RIPPLE ORIGIN 改為 0.4 and 0.4, 把 RIPPLE3 的 ORIGIN 改為 0.3 and 0.5
步驟 8
在 HYPERSHADE 窗口中,選擇 RIPPLE3 TEXTURE ,選擇 WINDOW%26gt;ANIMATION EDITORS%26gt;GRAPH EDITOR, 按下 W 鍵,選擇移動工具。在曲線上面敲下選擇他,按住左鍵不放配合 SHIFT 鍵,向右移動曲線使最后的一個關鍵幀在 70 附近。
依次類推, RIPPLE2 和 RIPPLE1 的最后一幀,設為 60 , 55 左右。
步驟 9
渲染場景,你會看到只有 RIPPLE 渲染出來了,而其他幾個水紋并未看到,產生這種效果的原因是 BUMP NODE 使用了沒有被提供的 ALPHA 信息。在前面,你只提供了顏色信息。你需要使用顏色信息來提供給 BUMP 信息。
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