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用MAYA節點制作逼真的沼澤地積水效果

2020-10-20 19:02:37
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來源:轉載
供稿:網友

今天為大家分享用MAYA節點制作逼真的沼澤地積水效果方法,教程很不錯,制作出來的效果也很逼真,推薦到武林網,喜歡的朋友快快來學習吧!

01最先是以前想做一張圖,就是雨后天晴了,地上有灘積水的效果,剛開始是用模型做的,后來想了想就有了這篇教程。先看效果(潮濕的質感是有的,但燈光是亂打的。所以沒了那感覺。

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   02大致思路是這樣的。用一張蒙板圖來控制兩個材質的混合。積水具有高強度的反射,而泥濘地里則要是有些潮濕的感覺。(想想雨后的馬路上的積水,也可以用這樣的辦法做到的)。實現這樣的功能大致要用到兩種材質。一個是泥濘,一個則是水。然后再用一個LAYER SHADER把它們混合起來。(MAYA6。5好像能夠正常渲染LAYER SHADER了)場景如圖。(隨便拉幾個簡單模型,然后安攝像機,打光),一個PLANE做地面,加了根柱了突出效果,然后外加一個球做天空。

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 03打開超圖。創建幾個SHADER球。具體習慣看各人,比如說俺比較喜歡事先想好要用到什么節點,然后都創建出來,再一一把它們連接起來。

我們先做泥濘材質。所以現在只創建兩個SHDER,一個是phongE,一個是lambert。兩個FILE節點,改名為COLOR和MASK。這兩個節點一個是添加到COLOR屬性上來控制顏色的,一個是作為蒙板來控制透明度。蒙板圖需事先做好。可以用這張 說明一下,這張蒙板起的作用比較關鍵,如果最后效果的積水與泥濘的邊緣很清晰,那么就不要用模糊,如果需要有一個過渡,則需要使用模糊濾鏡處理一下。)

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 04開始連接了,指定一張硬盤上的貼圖作為COLOR節點的貼圖,并且把它連接到phongE1的COLOR屬性上。這里偷了懶,把COLOR節點也指定給phongE1的BUMP。不用擔心BUMP的彩色信息,MAYA會自動把輸入到BUMP的彩色圖轉為灰度圖的。BUMP的深度這里改成為0。2,然后把phongE1用中鍵拖到lambert材質球上,選擇COLOR,這樣就把整個phongE1的OUTCOLOR作為色彩信息和lambert上了。包括它的BUMP,高光。。注意觀察一下lambert,它本來是不具有高光的,但現在則具有phongE1的所有特征。而且它的顏色比起phongE1來要暗一些。這個辦法可能不正確,俺自己想的。用來做潮濕材質。再把COLOR節點作為BUMP連入到lambert,。這樣的效果會更加細致些。在這里。調節phongE的 DIFFUSE可以看到lambert材質的明顯明暗變化。然后再把MASK指定為上面提到的蒙板圖,并且把MASK節點作為透明屬性連入到lambert,。。(英文太長了,不想打。反正大家知道是什么就行了。)連接好的材質網絡如圖。

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 05這里可以發張以前做的圖,看看這種辦法做的潮濕材質效果。

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 06現在開始做水,這里做得比較省了.只加了個費涅爾效應.不說了,開始做水,清空超圖下方窗口,為水材質做準備.創建一個blinn,把屬性調為如圖,把顏色調為黑色,打開折射/反射屬性,把折射率調為1.56。

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 07然后開始做水的費涅爾效應。這里沒用到通常用的BLENDER,而是用RAMP來控制的。BLENDER沒有RAMP來得靈活,創建一個samplerInfo和RAMP,拖動samplerInfo1到RAMP上,選擇OTHER,,然后作如下連接。

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 08屬性意義就不用多說了,相信大家都明白,然后把RAMP調節成下圖。

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 09把RAMP連接到blinn1的SPECULAR COLOR上。這里的RAMP調成了深灰與純白,它由samplerInfo的FACING RATIO來驅動。正好符合費涅爾效應。而深灰與純白則控制著BLINN的反射屬性。連接好的材質網絡如圖。

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 10看到這里,熟悉MAYA的兄弟都知道下一步怎么做了。再創建一個LAYER SHADER。。把lambert1作為第一層材質調入到LARYER SHADER中,說明一下。LAYER SHADER有個特性,第一層材質一定要有透明度,要不會把第二層材質全部覆蓋掉。把blinn1調入到第二層。整個SHADER NETWORKING如圖。

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現在把LAYER SHADER指定給需要做積水的材質。再創建一個天空球的材質,這里用的是SURFACE和ENV BALL。不受光照影響。速度快些。

渲染。得結果。這種效果也可以直接一個材質搞定的,但少了可控制的靈活性。比如把PHONE換成一個LAMBER,不具有高光,再調調參數就成了馬路上的積水。或者再豐富一下,在泥濘和水的邊緣再加一層材質就更好了,就有了水與地面過渡的質感。

如果大家需要,以后有時間再補寫幾篇自己想到的材質做法吧,比如瓷器表面

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