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iOS 水波紋動畫的實現效果

2020-07-26 02:57:21
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來源:轉載
供稿:網友

本人最近在研究iOS動畫,至于原理,我不在這里說了。畢竟這里的標題:水波紋的實現。

在這里,要學習水波紋的實現,首先要知道以下幾點知識:

1.正弦函數:y = Asin(wx +b) + c。相信大家都比較熟悉。

2.CAShapeLayer的簡單實用,相信看一下,就是知道其大概的用途了,形狀Layer層。和用戶顯示圖形的Layer,繼承于layer,好了,廢話不多說,直接上圖吧。

上面的知識點,我會以代碼的方式,梳理上面的知識點,不過首先我還是上傳效果圖吧,有圖有真相,才是事實嘛。

1.效果圖:

下面開始上代碼。

2.創建變量

//這里的lazy:是懶加載 就是OC中重寫get,set方法 lazy var waveDisplaylink = CADisplayLink()//相比NSTimer下,這里用CADisplayLink主要是精確點,其頻率:1/60 lazy var firstWaveLayer = CAShapeLayer() lazy var secondWaveLayer = CAShapeLayer() /// 基礎描述 正弦函數 ///  y=Asin(ωx+φ)+ b ///  A : wavaA ///  w : 1/waveW ///  φ : offsetφ ///  b : b private var waveA: CGFloat = 0 private var waveW: CGFloat = 0 private var offsetX: CGFloat = 0 private var b : CGFloat = 0 //水紋的移動的速度 var waveSpeed : CGFloat = 0 

上面的變量的,都有相關的注釋,我就不再做解釋了。

3.數據的初始化

//MARK: - 數據的初始化 private func initData(){   waveSpeed = 0.05   waveA = 8   // 設置周期 :( 2* M_PI)/waveW = bounds.size.width 。因為涉及的是layer,所以只談bounds,不說frame   waveW = 2 * CGFloat(M_PI) / bounds.size.width   b = bounds.size.height / 2 } 

4.UI的初始化

private func configUI(){    firstWaveLayer.fillColor = UIColor.init(colorLiteralRed: 69/255.0, green: 255/255.0, blue: 255/255.0, alpha: 0.5).cgColor    secondWaveLayer.fillColor = UIColor.init(colorLiteralRed: 69/255.0, green: 255/255.0, blue: 255/255.0, alpha: 0.5).cgColor    layer.addSublayer(firstWaveLayer)    layer.addSublayer(secondWaveLayer)    waveDisplaylink = CADisplayLink(target: self, selector: #selector(getCurrentWave))    waveDisplaylink.add(to: RunLoop.current, forMode: .commonModes)  } 

這里創建兩個shapeLayer,因為這樣的話,可以才像水的波紋不是?,這里還有個要說的是CADisplayLink,主要是他比NSTimer更精準,屏幕刷新頻率(FPS)是60,,iOS設備的刷新頻率是固定的,正常情況下回再每次刷新結束后都調用,也就是60次/s.所以選擇CADisplayLink。

5.下面的關鍵部分,代碼如下:

@objc private func getCurrentWave() {   offsetX += waveSpeed   setCurrentStatusWavePath() } //MARK: - 關鍵部分 private func setCurrentStatusWavePath() {   // 創建一個路徑   let firstPath = CGMutablePath()   var firstY = bounds.size.width/2   firstPath.move(to: CGPoint(x: 0, y: firstY))   for i in 0...Int(bounds.size.width) {     firstY = waveA * sin(waveW * CGFloat(i) + offsetX) + b     firstPath.addLine(to: CGPoint(x: CGFloat(i), y: firstY))   }      firstPath.addLine(to: CGPoint(x: bounds.size.width, y: bounds.size.height))   firstPath.addLine(to: CGPoint(x: 0, y: bounds.size.height))   firstPath.closeSubpath()   firstWaveLayer.path = firstPath      // 創建一個路徑   let secondPath = CGMutablePath()   var secondY = bounds.size.width/2   secondPath.move(to: CGPoint(x: 0, y: secondY))      for i in 0...Int(bounds.size.width) {     secondY = waveA * sin(waveW * CGFloat(i) + offsetX - bounds.size.width/2 ) + b     secondPath.addLine(to: CGPoint(x: CGFloat(i), y: secondY))   }   secondPath.addLine(to: CGPoint(x: bounds.size.width, y: bounds.size.height))   secondPath.addLine(to: CGPoint(x: 0, y: bounds.size.height))   secondPath.closeSubpath()   secondWaveLayer.path = secondPath } 

這里創建都是通過for循環創建路徑,其路徑是通過正弦函數,記得不錯的話,是在初中的時候學的,哈哈。同時,創建好路徑后,要給layer,這樣的話,shapeLayer才能知道要繪制什么樣的路徑和圖形。同時這兩個要有個角度的差值,這樣的話,才能產生相應的效果。

總結:

看到這里同學是不是感覺很簡單呀,好了,就說到這里,其下載的地址我這邊會稍后上傳的。

以上就是本文的全部內容,希望對大家的學習有所幫助,也希望大家多多支持武林網。

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