先看看效果圖
下面是教程開(kāi)始
1.我們創(chuàng)建燈光以前,需要做一些工作;一.首先材質(zhì)搭配好,本人是室內(nèi)出身,做了室外效果圖之后發(fā)現(xiàn)很多人對(duì)材質(zhì)都不是很在意的,基本不調(diào)材質(zhì),就是本身的顏色加高光,然后給張貼圖完事。而做室內(nèi)出身的朋友在做建筑的時(shí)候卻太過(guò)于在意材質(zhì)色彩的搭配而忽略建筑所可缺少的結(jié)構(gòu)感覺(jué)(我剛開(kāi)始的時(shí)候就這樣),所以要怎么把兩方面有機(jī)的結(jié)合起來(lái),才可以把自身的優(yōu)勢(shì)發(fā)揮到最大限度;在這里我說(shuō)說(shuō)我的經(jīng)驗(yàn)。我認(rèn)為建筑中最難表現(xiàn),也最出效果的東西就是玻璃或者鋁板,所以玻璃材料的表現(xiàn)是重點(diǎn)中的重點(diǎn),其他的材料不是有很特殊的要求,可以盡量不在它身上花費(fèi)太多的精神。
2. 二,場(chǎng)景的整理;因?yàn)榻ㄖ话愕拿娑急容^多,這是很難避免的,我至今遇到過(guò)最大的場(chǎng)景是600多萬(wàn)面的場(chǎng)景(而且是已經(jīng)精簡(jiǎn)得無(wú)法再精簡(jiǎn)的場(chǎng)景)。所以我們得想方設(shè)法的提高渲染的速度。首先,是減少物體的數(shù)量,物體多了,渲染時(shí)帶入物體的時(shí)間就越長(zhǎng)從而增加了渲染的時(shí)間,而且渲染場(chǎng)景中有Reytrace 材質(zhì)的物體在反射的時(shí)候也會(huì)不停的帶入物體。我的經(jīng)驗(yàn)是按材質(zhì)塌陷,當(dāng)然塌陷之前必須是在模型確定以后,要是沒(méi)底,最好事先備份一個(gè)文件,不然塌陷以后無(wú)力回天,到時(shí)候只得對(duì)天哀號(hào)了。
3. 三.下面是單位問(wèn)題,因?yàn)榻ㄖ谐S玫慕挝皇荕M,但是渲染的時(shí)候由于這個(gè)單位的燈光容易產(chǎn)生陰影破的現(xiàn)象(因?yàn)镾hadow map類型的陰影,跟距離大小有很大關(guān)系,也就是說(shuō)在MM單位下,燈光距離建筑越遠(yuǎn),陰影就越殘破,所以陰影的Size值和Samole Range值都必須要很大,才可以避免,但是燈光數(shù)目就相對(duì)要減少,光感就沒(méi)有這么細(xì)膩,而且渲染的時(shí)間也大大增加,水晶石以前的打燈方法就是這樣的),所以我們必須把單位改成M來(lái)渲染,這樣同時(shí)可以避免陰影殘破的情況,也可以把Size值和Samole Range值控制在很小的情況下,使渲染時(shí)間不會(huì)因?yàn)闊艄舛嗔艘稽c(diǎn)而增長(zhǎng)。
4. 四.因?yàn)閱挝桓牧艘院螅瓉?lái)100MM的物體變成了100M,跟實(shí)際的情況不符合,所以我還要把它縮小1000倍,不然跟沒(méi)改單位的情況一樣,所以一定要縮小模型(還有一個(gè)小經(jīng)驗(yàn),在建模型時(shí)候凡是用到FFD修改過(guò)的物體,一定要把它塌陷了,不然你縮小的時(shí)候,物體會(huì)被拉扯變形的)
5.接下來(lái)開(kāi)始做一天球。天球的作用是模擬環(huán)境,為了讓建筑玻璃有反射媒介,這樣才更逼真因?yàn)槲易龅氖且咕埃冶緛?lái)建筑的玻璃面比較少,所以我就用Gradient(漸變貼圖)做了一夜晚的環(huán)境貼圖。
6.真正的布光開(kāi)始了:)
我用的是球形光,其實(shí)道理很簡(jiǎn)單,在天空下,光的漫反射是無(wú)序的,也就說(shuō)天光是很均勻的反彈到建筑上,所以球形光比較適合。因?yàn)槭墙ㄖЧ麍D,背面看不到,所以我把背面的燈光和下面的燈光都省略不計(jì),適當(dāng)?shù)臏p少了燈光的數(shù)量。
7.參數(shù)~~~
8.渲染看看~~~
9.基本的天光出來(lái)了,大體的建筑結(jié)構(gòu)基本清楚了,但還有很多問(wèn)題,底板太暗了,所以我們要進(jìn)行補(bǔ)光,我用了平行光來(lái)補(bǔ)。變換一下,這樣比較容易控制參數(shù)
渲染~~~
13.現(xiàn)在西邊的樓比較亮了,東邊的樓也得補(bǔ),因?yàn)槟沁吀块g比較近,所以我就用暖色的光補(bǔ)一下,也同樣的方法,參數(shù)
渲染:)
15.因?yàn)榻ㄖ浇袃膳诺責(zé)簦砸惨蛏瞎猓瑳](méi)有計(jì)算陰影。
16.渲染
17.正門的樓梯部分比較暗,需要補(bǔ)光,我用了一些聚光燈,參數(shù)。
18.渲染
19.感覺(jué)有些地方還是不夠均勻,再補(bǔ),用泛光燈,參數(shù)。
20.渲染
21.感覺(jué)少點(diǎn)生動(dòng)的地方,我就再加兩盞地?zé)粽丈渖先ィ黾右稽c(diǎn)亮點(diǎn),參數(shù)
22.渲染,完成效果圖
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