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3DSMAX+Photoshop+UDK引擎制作戰爭游戲場景

2020-07-21 13:02:47
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來源:轉載
供稿:網友

本教程是向大家介紹3DSMAX結合Photoshop及UDK引擎制作戰爭游戲場景,內容有點多,但制作過程介紹很詳細,作者思路也很清晰。其中3ds Max用于模型制作;Photoshop用于繪制貼圖;UDK引擎用拼合場景。教程實用性很強,轉發過來,希望對大家有所幫助!

教程從初始設定、制作模型、UV貼圖,導入游戲引擎,加入迷霧等物理效果。而制作這個關卡使用到的軟件有UDK引擎、Photoshop和3ds Max。制作步驟如下:

一、制作設定

關卡故事背景

我們事先擬好了一個任務,然后按任務進行關卡規劃,參考了電影《HELLBOY》:“我們在清晨進行突襲任務,目標是這座城鎮的德軍指揮所。美軍得到消息,在這座鎮里正進行著一項能威脅人類歷史發展的危險實驗。德軍在此處,展開著對‘跨越時間’的秘密研究,打算制造出時間機器,并用此去改寫歷史。最近在這個區域已經發生許多奇異的事件,據說跟這個實驗有關。應該是快完成的跡象,所以我們G連必須在它們完成之前,搗毀這個實驗室。興許還會遇到來自其他時空的奇怪生物,這些未知”。

整體場景規劃及參考圖片

“Hold on a second! 情報員剛把德軍指揮部的分析圖給了我,那就來看看到底有些什么。”這張圖片似一張衛星圖片,不能提供我們此范圍內建筑的所需具體細節,因此我們開始一些偵察任務,找來一系列輔助的圖片,來標出每種建筑物的功能和武器配備。依照參考圖,把它們分為:德軍指揮所、居所、車庫、教堂、醫務室、小賣部及餐廳、虎士坦克、防空炮。(圖01)

3DSMAX制作戰爭游戲場景 武林網 3DSMAX渲染教程

圖01

下面是整體氛圍參考圖片。(圖02)

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圖02

二、模型與貼圖制作

制作關卡基礎模型

首先,我們按照現實中物體比例,對每個模型進行基礎模型的尺寸定位。一般一層高度為3米,有特殊底座的房子第一層略高于3米。還有煙囪、門、窗的高度均已現實中的為基準,做到匹配為佳。對每個模型進行規范單位,定出關卡基礎模型圖。我們每個人就利用規范過的基礎尺寸模型制作中模。這樣可以避免每個物件出現大小的差異,對最后拼合在一起時是相當有幫助的。

商店前后對比(圖03)

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圖03

關卡基礎模型在3ds Max中的截圖(圖04)

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圖04

最后拼合在一起的場景(圖05)

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圖05

制作模型:中模和高模

根據場景分析,我們7個人分配好各自的分配任務后,便進入模型制作階段。我們之前還沒有作次世代建筑的經驗,這可說是新嘗試。我們定了三天,完成每棟建筑的中模和高模。對于高模,通過分析各自建筑,找盡可能有直接相聯系的參考圖,加細節來表現建筑的特點。

由參考圖分出的七種類別 (六棟建筑和一個機械體),各由七個人來完成,而預計每人制作完成的時間為1個月。對于每個建筑和機械面數的限制:居所、車庫、教堂、醫務室為5000面。其中主建筑德軍指揮所,使分為室外與室內部分,面數限制為40000面。而虎士坦克、小賣部及餐廳的面數限制均為20000面。

對中模和高模的要求,是要把各自建筑獨有的細節特點建造出來。舉例:商店的櫥窗、教堂的大門、,以及指揮所的層間護邊。這些的作用在于,可以在貼上法線貼圖的低模上用較少的面數來體現出它們的細節。

由于制作的模型較多,我們這里僅示意其中虎士坦克的制作模型作為舉例:(圖06)

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圖06

低模與UV

低模需要簡練些,起不到結構變化的部分,就要剔出。用最少的面,表現出最好的效果。分UV時,要合理共用,并要考慮接縫的問題。將接縫放于不顯眼的地方,如放于邊緣處,或可用其他物件遮蓋住的地方。為避免重復,可以用改變模型或UV的方式來產生變化。

另外,在團隊合作中也可以和別人分享UV來,將省出很多時間。例如,建筑上的瓦可以和別人合用。(圖07)

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圖07

每棟建筑到后期,可以利用各自的墻面,瓦,窗,門,臺階等元素拼接出新的建筑。(圖08)

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圖08

Photoshop貼圖部分

貼圖繪制階段是團隊合作的最關鍵時刻。這部分是會延長到最后的,需要花時間去調整及修正。在大體上統一,不能出現大的出入,就好像如果你看到了干凈和破舊的建筑在一起,這是無法接受的。所以我們在這一階段好好的花時間去統一思想,讓大伙知道什么樣貼圖走向才是關卡需要。

制作次世代游戲與普通游戲的在三維美術制作上一個區別是:有無法線貼圖,法線貼圖能顯示更多的細節。所以這一部分我們重點講講制作法線的兩種方法:

1、高模烘低模。制作高模,是為能用其烘出的Normalsmap,在低模Lowpoly上表現出細節。用虎式坦克來舉例,他的法線貼圖是在3DS Max下,用低模包裹住高模,烘培出的。

2、利用Photoshop里的Normalmap filter插件轉換出法線凹凸貼圖的。

這兩種方法互有利弊,對于一些破碎的墻面,如果制作出高模,很費時費力。但如果用Photoshop的Normalmap filter插件,就可以很容易做到。而當遇到一些曲線面時,高模烘出的Normalmap會很自然,特別在于對光滑組的體現上,Photoshop的Normalmap filter插件就很難辦到,所以此時應該制作出高模來。我們可以在實際制作中根據需求來決定用哪種方法。(圖09)

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圖09

三、UDK引擎部分

搭建關卡

第1步:場景搭建

當所有建筑和機械及小物件都完成時,就需要把各元素拼合到地圖上了。

3ds Max下的擺放是進引擎擺放時很好的參考,因為3ds Max中可以修改模型,但在UDK中是不能改動模型的。因此,我們先在3ds Max下按照規劃圖先編輯出地形,再放好各個建筑與物件,接著一個個分別導出為ASE,再導入到UDK。

在3ds Max中最好讓每個物件的坐標都歸于坐標中心,方便于UDK的導入。(圖10)

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圖10

第2步:地形制作

我在3ds Max里制作出來路面模型,并在一個地面模型上,設置不同的ID,賦予不同的材質球,這樣就能夠在一個地面模型上使用多個四方連續的貼圖,從而營造出不同的草地、泥地和沙地效果。

可利用ZBrush刷出有自然起伏的地面。在3ds Max里面其實也可以編輯地面的起伏效果,但是沒有ZBrush快。(圖11)

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圖11

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