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3DSMAX制作次世代游戲場景《世界之橋》

2020-07-21 13:01:30
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供稿:網(wǎng)友
本教程是向武林網(wǎng)的朋友3DSMAX制作次世代游戲場景《世界之橋》過程,教程介紹的很詳細(xì),推薦過來,感興趣的朋友可以跟著教程一起來學(xué)習(xí)!

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作品名稱:《世界之橋》制 作 者:孫德*就讀信息:GA游戲教育基地EPIC定向班第3期學(xué)員就職信息:現(xiàn)就職于引擎研究中心教程介紹:本教程是我在GA的畢業(yè)作品,內(nèi)容從原畫分析、制作低精度模型、UV貼圖,到通過法線貼圖來添加細(xì)節(jié)并導(dǎo)入游戲引擎,詳細(xì)介紹了以原畫為基礎(chǔ)創(chuàng)建游戲場景的完整流程與方法。

一、制作題材的選擇原畫的選擇會影響我們在制作過程中的心情和作品最終的效果,所以我從很多的圖片中選擇了這張喜歡的原畫。這幅橋梁的原畫設(shè)計鮮明,風(fēng)格貼近于歐式建筑,橋面可以升起或落放(決定玩家是否通過)。

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原畫

為了能夠讓我在制作中確定和更好的把握作品風(fēng)格,我還找了一些比較有參考價值的真實照片作為參考

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參考照片

這是我在網(wǎng)上找到的威尼斯圣馬可大教堂(Basilica San Marco)的照片——拱形的石柱下面放上水車就能夠看到我們的原畫影子了。掌握作品的大體感覺后,就要考慮個別重要物件的設(shè)計邏輯。在圖片中,玩家會看到的就是木頭材質(zhì)的水車和橋面,但是橋柱擋住了我們看到水車全部面貌的視線,這時候我們可以找到現(xiàn)實生活中的水車作為參考,加上自己的再設(shè)計就會有比較理想的效果。

 二、模型制作1、制作分析在我們學(xué)習(xí)的過程中,每做一個東西,老師都要讓我們把原畫仔細(xì)分析一下,這是一個很好的過程,一方面進(jìn)一步了解題材,一方面又會生成很多有用的想法。在分析這張原畫時,我主要研究了一下橋面和水輪的運(yùn)轉(zhuǎn)邏輯。

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(分析原畫)

①控制水車啟動和關(guān)閉的開關(guān)。②繩子按照此箭頭方向拉動,吊起橋面。③當(dāng)橋面往上升起時水車的輪子按照箭頭方向逆時針旋轉(zhuǎn), 反之,當(dāng)橋面放下時車輪瞬時間旋轉(zhuǎn),這時候玩家就可以看到浸沒在水中的車輪水槽因轉(zhuǎn)動帶起來的水花。④藍(lán)色框內(nèi)因橋柱的損壞而加上的固定木板、因風(fēng)吹日曬而銹跡斑斑的金屬材質(zhì)以及石柱損壞的程度。下面的示意圖是我和朋友討論后得到的一個設(shè)計方案,黃色的箭頭就代表著水輪的運(yùn)作邏輯,圖片制作稍微簡單點,希望大家可以看明白。

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(水車的運(yùn)動示意圖,黃色的箭頭代表水輪的運(yùn)作邏輯)

2、搭建簡單的結(jié)構(gòu)模型這是指導(dǎo)老師教我們的方法,也是游戲制作中常用的方法,開始制作的時候首先搭建一個可以表示結(jié)構(gòu)和比例的簡單模型,這樣可以確定比例和進(jìn)一步了解自己的作品。

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(制作過程中備份的簡單結(jié)構(gòu)模型)

3、制作高模(1)在次世代游戲的制作中,法線貼圖是比較關(guān)鍵的一張貼圖,通過它我們可以在游戲運(yùn)轉(zhuǎn)中的低模身上表現(xiàn)出大量三維細(xì)節(jié),而這張貼圖上的結(jié)構(gòu)細(xì)節(jié)都是來自于我們制作的高模。高模的制作要求體現(xiàn)模型結(jié)構(gòu)和模型細(xì)節(jié)的厚度、深度、材質(zhì)感覺等。因為要表現(xiàn)的東西還是挺多,高模的制作用了二十多個小時。

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(部分高模線框圖和高模效果圖)

(2)以上提到了高模的制作也有著體現(xiàn)物件深度和材質(zhì)的作用,這些主要由模型的導(dǎo)角大小和卡線距離來決定,下來通過圖片可以看到水車上硬木板的導(dǎo)角和卡線情況。

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 高模制作中,我習(xí)慣常常保存過程文件,每個部件都保存為簡單模型、細(xì)節(jié)模型、最終模型三個部分。

簡單模型在后面制作低模的時候有很大作用,在制作高模時就將低模制作的規(guī)格、要求盡量全部考慮進(jìn)去,布線規(guī)整的模型在制作低模時可以直接拿來修改,這樣會有事倍功半的效果!細(xì)節(jié)模型是在保證形體比例沒有問題且布線規(guī)整的模型,模型沒有卡線和光滑,這個模型的作用是在我們制作出現(xiàn)錯誤或者有其他制作想法時方便修改。最終模型就是可以直接看到高模效果的模型。這算是我制作高模時的一點小經(jīng)驗,可以提高制作的整體速度。

4、制作低模和UV有了高模制作過程中保存的文件,制作低模就很方便,一般的只要布線流暢、規(guī)整,不浪費多余的面數(shù)就可以了。我的方法是先看著做,但要保證所有的面都能起到作用,之后再根據(jù)規(guī)定減去面數(shù)或者增加面數(shù)。剛開始指導(dǎo)老師給我的面數(shù)限制是5000面,但是我一下子做到了7000面數(shù),這讓我很頭疼,因為為了在低模上將我做的高模細(xì)節(jié)表現(xiàn)很好,我已經(jīng)沒有減少面數(shù)的余地。后來老師看高模的部件比較多,給我寬容到了6500個三角面。減去500個面數(shù)才達(dá)到了要求。

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(低模面數(shù)為6500個面,不包括圖片中的石頭)

在做低模的時候要了解Normal的性質(zhì),什么樣的細(xì)節(jié)需要在低模上表現(xiàn),什么樣的細(xì)節(jié)通過烘培法線就可以表現(xiàn)得很好,這是制作低模時至關(guān)重要的一點。一般情況下,在制作的時候,從不同的視角可以看到的突出或者凹陷比較明顯的結(jié)構(gòu)我們都需要在低模上體現(xiàn)出來的,例如下圖。

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(紅色框中的結(jié)構(gòu)需要在低模上制作)

而如原畫中墻面的裂痕,磚塊的結(jié)構(gòu),臟跡等小的結(jié)構(gòu)我們都可以使用3Dmax烘焙法線以及轉(zhuǎn)法線貼圖的軟件、插件來表現(xiàn)的很好。例如下圖為拱形墻面的低模效果圖、最終法線信息圖以及有法線信息的最終效果圖。

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5、UV布線

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(UV分布圖,途中紅色選區(qū)內(nèi)仍有一些小的浪費)

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