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3dsMax 5.0光能傳遞工作流程

2020-07-21 12:59:43
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供稿:網友

  3ds Max 5.0光能傳遞工作流程,希望能對大家有所幫助!

   基于物理的工作流程

  當你使用光能傳遞去模擬現實光照場景時,務必注意以幾點:

  * 場景尺寸: 確認你的場景擁有正確的尺寸 , 和一致的單位 ( 一盞燈光在一個 120 米高的房間里和在一個 120 厘米高的房間里是大不一樣的 ).

  * 燈光 : 你必須使用 Photometric lights. 并確保這些燈的亮度在正確的范圍內 .

  * 自然光 : 要模擬自然光 , 確定你使用的是 IES sun 和 IES Sky. 它們能根據特定的地點,日期,時間,給出正確的光照信息 .

  * 材質反射度 : 你必須保證場景仲材質的 reflectance value 與現實中相一致 . 例如:一面漆有白色油漆的墻,它的反射度大概是 80%; 可是,一個純白的材質 (RGB:255, 255, 255) 所擁有的反射度是 100%. 這時你就必須去手動的調節反射度。

  * 曝光控制 : 曝光控制相當于照相機的光圈。你可以使用它去控制最后的渲染結果,優化渲染圖像。

  使用照片光度燈光基于物理的光能傳遞工作流程 :

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  *檢查并調節場景中的物體的尺寸符合其物理大小,調整材質的反射度符合其物理屬性。

  *放置 photometric lights 到你的場景中。你能按照真實世界放置燈光的方法去放置你的虛擬燈光。相關信息你可以查閱 HELP 自帶的燈光亮度表。

  *選擇 Rendering 菜單 Environment 對話框 . 選擇你想使用的曝光類型。

  *渲染場景預覽燈光效果。在這一步光能傳遞并不進行處理,但你能快速的確定直接光的位置和強度,調節好直接光的位置強度等。

  *選擇 Rendering 菜單 Advanced Lighting 對話框 . 在高級燈光選項中選擇光能傳遞。 ( 確定 Active 前的小方塊打上了勾 )

  *在 Radiosity Parameters 卷展欄中 , 點擊 Start 計算光能傳遞。當計算完成時 , 你就能在視圖里看見效果了 . 燈光效果直接顯示在幾何體上,你能很方便的在視圖中觀察調整而不必重新計算。

  *再次點擊渲染場景。渲染器計算直接光和陰影,完成渲染工作。

你可以不使用基于物理屬性的燈光去創建你的場景,但你必須注意以下幾點:

  燈光:因為光能傳遞計算是基于物理屬性擔,在計算中 Standard lights 被解釋為 Photometric lights. 。例如:一盞 multiplier=1.0 的聚光燈將被轉換為 1500 燭光亮度的燈光。而標準燈光的光線衰減,不論你如何設置,都將按照光能傳遞的內部算法進行,而不理會你的設置。

  自然光照 : 如果你不想使用基于物理的燈光類型去模擬自然光,你可以使用 Direct Light 去模擬太陽光,使用 skylight 去模擬天光。

  曝光控制:因為標準燈光不是基于精確物理學的燈光 , 所以你需要只能對光能傳遞的結果進行調整而不影響直接光照。使用 Logarithmic Exposure Control ,打開僅影響間接光照功能,這用你就可以使用曝光控制的亮度對比度功能去控制光能傳遞的結果了。

標準燈光的光能傳遞工作流程 :

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  *確定你場景中的幾何體的尺寸符合真實的大小。

  *在你的場景中放置 standard lights 。

  *渲染場景預覽燈光。在這一步光能傳遞并不進行處理,但你能快速的確定直接光的位置和強度,調節還直接光的位置強度等。

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  *選擇 Rendering 菜單 Advanced Lighting 對話框 . 在高級燈光選項中選擇光能傳遞。 ( 確定 Active 前的小方塊打上了勾 )

  *在 Radiosity Parameters 卷展欄中,點擊 Start 計算光能傳遞。當計算完成時,你就能在視圖里看見效果了。燈光效果直接顯示在幾何體上,你能很方便的在視圖中觀察調整而不必重新計算。

  *選擇 Rendering 菜單 Environment 對話框 . 選擇你想使用的曝光類型。

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  *當在光能傳遞中使用標準燈光時 , 一定要使用 Logarithmic Exposure Control 并選擇 Affect Indirect Only. 這使曝光控制只影響光能傳遞的效果。這樣,你就能在不影響直接光的情況下,使用亮度與對比度控制調整間接光效果,使光能傳遞效果控制在正確的范圍。

  *再次點擊渲染場景。渲染器計算直接光和陰影,完成渲染工作。

  缺省情況下 , 光能傳遞計算當前幀。 如果你的場景中有動畫的物體或你需要光能傳遞計算動畫的每一幀 , 選擇渲染場景對話框中的 Compute Radiosity 選項。

  在動畫計算的過程中,當有物體移動變化或燈光發生變化時,每一幀都需要重新進行光線追蹤計算。如果在兩幀之間沒有任何變化的話,渲染引擎將不進行光能傳遞計算。

  記住 : 因為渲染引擎采用了隨機統計學采樣,動畫的各幀之間可能產生閃爍。

  提示 : 在光能傳遞計算一個較長的動畫之前 , 你應該先手動計算一幀,已確定最終的效果是正確的。

  提示 : 如果你的動畫僅僅是攝影機移動 ( 例如一個建筑環游效果圖 ) 你不必每一幀都進行光能傳遞計算,你只需計算一幀就可以了。

  按下表所示操作,將使你得到較佳的效果。

        基于物理屬性的工作流程       基于非物理屬性的工作流程

  燈光     照片光度燈光             標準燈光

  日光     IES Sun 和 IES Sky Directional Light 和 Texture Sky

  曝光控制    任意             Logarithmic 打開 Affect Indirect Only 選項

  單位      %26lt;OL start=6%26gt; %26lt;OL start=7%26gt;

        確定你場景中的幾何體的尺寸     確定你場景中的幾何體的尺寸

        符合真實的大小               符合真實的大

  以上就是3dsMax 5.0光能傳遞工作流程,希望能對大家有所幫助!

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