3DMAX制作動作巨星李小龍武打動作動畫教程
下面來做控制筋建的bone,做一段骨骼,兩個虛擬體,將虛擬體對齊到bone上。
將bone01連接到help1上,將help1連接到bip01 spinel上,將help2連接到鎖骨上;為bone01指定look at控制器指向help2物體,為end指定position constraint控制器,拾取help2為約束對象。
用這種方法將所有的骨骼加入。如圖。
創(chuàng)建手部的骨骼和一個torus物體,并將骨骼和torus連接到bip01 l hand,我們將為torus添加自定義屬性使用參數(shù)來控制手部運(yùn)動。
操作如圖。制作手部骨骼,將插件拷貝到max的stdplugs目錄中。
先來看一下模型,在這個模型中只對上半身進(jìn)行了比較細(xì)致的建模,而下半身基本上就是一個圓柱體修改的,褶皺是使用bump貼圖來制作的,但在關(guān)節(jié)處還是加入了段數(shù),使蒙皮時有足夠的段數(shù)不出錯誤。
這是骨骼的最終rig。一個bip,bone是用來制作肌肉拉伸的效果,可以看作是筋建。使用手部的原環(huán)手部作為一個手的姿勢存儲器,制作手部動畫。
先來做一個bip,注意如圖所示的參數(shù),控制前臂的twists, 這是max8.0 新加入的功能。
在修改面板中會多出pen_attribute_holder 2的修改器,它可以用來儲存手的姿勢。
運(yùn)行腳本。為手部控制物體添加自定義屬性。在手部的參數(shù)中多了幾個展卷欄。腳本和插件稍后傳上。
bip是不能使用導(dǎo)線參數(shù)的,也可能有方法我不知道吧。將骨骼的旋轉(zhuǎn)分別與手部控制器的自定義屬性相連,如圖。加上degtorad表達(dá)式,這是max自身的旋轉(zhuǎn)定義,讓數(shù)值以旋轉(zhuǎn)對應(yīng)。(在這里根據(jù)你骨骼建立的不同可能個人的自身軸向會有不同,我的y軸向是手指握拳的方向,在加入導(dǎo)線參數(shù)之前應(yīng)該先講授部骨骼的位移參數(shù)全部歸零,方法是選擇權(quán)部手部骨骼,按alt+鼠標(biāo)右鍵選擇 free transform菜單。)
thumb控制拇指 01 02 03分別控制第一根骨骼的三個方向,04控制第一和第二根骨骼的y軸的旋轉(zhuǎn)。index是食指, middle是中指,ring是無明指,pink是小指。最后一項(xiàng)cup是控制手的小指上方骨頭的y,軸和z軸旋轉(zhuǎn)。01控制第一個關(guān)節(jié)的y軸向旋轉(zhuǎn);02控制第二和第三個關(guān)節(jié)的y軸向旋轉(zhuǎn);splay控制第一個關(guān)節(jié)的z軸向旋轉(zhuǎn)。
最后位手部創(chuàng)建幾個姿勢,將他們保存下來,我們只要調(diào)節(jié)總的姿勢控制器就可以制作各種手的動畫,很方便的。
最后完成身體的rig。
這是筋腱的效果。
下面來制作如圖頭部的骨骼。人在轉(zhuǎn)動頭部時脖子也是跟著旋轉(zhuǎn)的,bip的頭部骨骼做不到這一點(diǎn),并用骨骼來控制表情。下面來制作如圖頭部的骨骼。
建立頭部和脖子骨骼。創(chuàng)建如圖所示的骨骼,為脖子bone加入orientation constraint旋轉(zhuǎn)約束,分別增加torus04和end骨骼bone28;為頭部bone52加入orientation constraint旋轉(zhuǎn)約束,這樣就可以通過torus04的旋轉(zhuǎn)來控制脖子的旋轉(zhuǎn)了。當(dāng)torus04旋轉(zhuǎn)時頭部%100的旋轉(zhuǎn),脖子50%的旋轉(zhuǎn)。
創(chuàng)建嘴部骨骼,并用創(chuàng)建筋建的方法將嘴不與下頜骨和頭骨相連。
教程結(jié)束,以上就是3DMAX制作動作巨星李小龍武打動作動畫教程,希望大家喜歡!
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