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3DSMAX制作Tension GT跑車模型與游戲導入

2020-07-21 12:59:11
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來源:轉載
供稿:網友

這篇教程教武林網的朋友們用3DSMAX制作Tension GT跑車與游戲導入,教程很簡單制作的汽車模型品質很高。作者LUKE真的很厲害。作者的個人網站:http://www.teamt.cn/使用的軟件有使用軟件:3ds Max 、VRay、Photoshop、rFactor幾個。轉發過來和武林網的朋友們一起學習分享。先看看最終的效果圖:

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之前做過一些現實中真車的車模,但畢竟那些都不是自己的設計,于是就萌發了創造一個屬于自己的汽車品牌的想法,希望可以把自己的想要的車通過設計體現出來,于是就有了這輛Tension GT超級跑車。模型建好后它還被導入到一款叫rFactor的賽車模擬游戲中,我是希望它有一天可以像雪鐵龍的GTbycitroen概念車那樣從PS3的GT5虛擬世界中走出來成一輛真實的跑車。(圖01、02)

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圖01

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圖02(汽車標志)

構思

當初的構想比較簡單,既然是超級跑車,參照一些經典的超級跑車的外型結構,我采用的是中置引擎后輪或四輪驅動,低扁的流線造型,飛翼式的剪刀門,超大的進氣口以及夸張的輪胎尺寸;在造型線條的運用上,我還是希望可以剛柔結合,既有流暢的曲線也有犀利的菱角邊緣,讓其擁有自己的家族式特征,希望可以讓人印象深刻。

有了這個比較完整的構想后,當時就先在紙上畫了簡單的草圖,大概定好車身比例及線條走勢,后面的模型基本就是在此基礎上一步步改進和調整的。(圖03)

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圖03

模型制作

具體的車輛多邊形建模方法網上都已經有很多很經典和詳盡的教程了,所以接下來講的重點可能在整個車模制作的思路上,希望可以和大家一起探討一下。

一般真車的車模制作都必須使用三視圖作為基準建模才會比較準確,不過現在還處在設計初級階段,車的造型還沒有最終確定,設計還需要不斷修改,因此我參照草圖憑直覺就開始模型制作了。由于是自主設計的東西,所以和真車建模比起來制作要自由得多,制作過程中有什么不滿意的地方都可以隨時修改。所以我的方式基本就是邊設計邊制作邊修改,這樣循環著進行。建模的時候我采用的是一個一個部件制作的方式,先從車頭開始。(圖04)

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圖04

車體各個零件的建模過程都是大同小異的,主要是注意一下布線方式,根據車的線條走勢來相對平均的布線,這樣出來的面就會比較平滑順暢些。

根據草圖的造型,分別把翼子板、車門、A柱、車頂和車窗依次做出來,這樣車體的雛形就基本完成了。(圖05)

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圖05

有了一個整體的結構后,接下來我就可以開始進行一些細節的調整了,車的側面下方已經有了一個小進氣口,不過一般這是提供給后輪剎車系統散熱用的,因此應該給車加上一個側面的大進氣口來給發動機提供空氣,于是我對車門的造型做了一個凹陷的調整,就是選中門上的面往里移動一些即可,讓其出現一個比較大的縫隙,這樣車的整體造型也不會受到大的影響。(圖06)

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圖06

其它部位的造型也都是根據原先定下的剛柔并肩的造型風格進行調整,一直調整到自己滿意為止,車頭和車尾以及內飾都是經過數次的調整后才最終確定了造型。(圖07、08、09)

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圖07

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圖08

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圖09

車體建模當中,行走以及剎車系統是一個很重要的部分,它的小細節比較多,因此這部分可能要比其它部分花更多的心思。為了更真實些,我采用的都是真實的輪胎和剎車。輪胎我采用的是倍耐力的P-ZERO的高性能胎,而剎車我采用的是brembo前六后四活塞的卡鉗和陶瓷剎車盤,這些部分都可以直接按照實際的產品圖進行制作的,這個和真車制作一樣。

在輪胎建模方面,我并沒有完全按照實際的圖片來做,而是做了簡化,因為胎紋會浪費很多面,而且在實際進行整體渲染的時候,胎紋的一些細節是看不到的,只要大體的形狀在就行了,如果是要渲染輪胎特寫的話可以另行對邊倒角平滑制作更細致的模型。(圖10)

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圖10

剎車盤也同樣,有部分細節也精簡掉了,如散熱孔可在渲染時通過貼圖來解決。(圖11)

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圖11

建模的最后就是輪轂的制作了,輪轂的造型對車的外觀造型感覺會有很大的影響,輪轂越大,造型越犀利,整個車就會越奪目。在這里,我使用的是20寸的輪轂,應該說是剛好那種,造型不是太夸張。一般原型車的輪轂造型都會中庸一些,這樣可以留給改裝版更大的發揮空間。

輪轂在建模前,為了方便制作,需要先確定好所用圓的邊數,例如現在我做的是五幅五螺絲孔的輪轂,那么圓的邊數需要設置成它們的公倍數,例如25,這樣就恰好可以把圓分成5份的,那每幅就可以有5面,我們只需要制作其中一個幅,然后通過陣列旋轉復制另外四個就可以得到一個輪轂了。如果是分成30,那么就只用制作半幅輪轂,然后對稱一下,就有一幅了。(圖12)

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圖12

以此類推,那么7幅5孔的話就需要至少35邊的圓來制作。五幅五孔輪轂的最終效果如下。(圖13)

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圖13

外型和內飾的各個部件組裝完成后,車模就基本制作完成了,我們可以用看到,很多細節已經和原來的設計稿不同,但整體風格還是延續原來的設計。(圖14、15)

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圖14

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圖15

多邊形建模的優勢就是可以迅速的對造型做出調整,可以提高工作的效率,這對前期的設計是很有幫助的,當然多邊形建模是無法達到汽車設計中要求的A級曲面的,不過用于一般的效果圖渲染那也應該是足夠的了。

材質與渲染
車模外型中會用到的材質主要有以下幾種:車漆反光材質、碳素反光材質、鏡面反光材質、亞光材質、玻璃反光材質、輪胎材質和剎車盤材質等。

車身最主要的就是車漆反光了,一般都是用蟲漆來制作的,基礎材質控制車身顏色和部分反光,蟲漆材質控制主要反光。在設置材質的時候最好可以參考一下真實車漆圖片,還有根據不同光線條件的場景來做調整。我后面會渲染一個室外環境的場景,下面是我的車漆的一些設置。(圖16)

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圖16

場景會用到一盞直射平型燈模擬太陽,底色材質用Standard的高光反射就可以簡單模擬出銀色車漆的底漆面亞光反射。(圖17)

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圖17

給底色稍微加一點微弱的反光,其實也可以不加,加的話整個反光會強一點。(圖18)

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圖18

反光漆使用VRayMtl材質,關鍵是注意設置反光的衰減為Fresenl類型衰減方向為攝影機Z軸查看方向。(圖19)

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圖19

為了減輕車重,車頂、進氣口、擾流板和輪圈等部件會用到碳素材質,其設置基本和車身反光材質一樣,只要把底色的漫反射換成碳素的貼圖即可。一些電鍍金屬件上會用到鏡面反光,其設置也比較簡單,就是直接把VrayMtl的反射參數的顏色值調成灰色即可。(圖20)

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圖20

下面是效果圖。(圖21)

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圖21

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