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3DMAX打造中國古代神話女媧角色教程

2020-07-21 12:59:07
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供稿:網(wǎng)友

本教程主要是向大家介紹3DMAX打造中國古代神話女媧角色方法,教程很不錯(cuò),對(duì)于學(xué)習(xí)者來說很值得學(xué)習(xí),推薦到武林網(wǎng),大家一起來學(xué)習(xí)吧!

作者:很榮幸能入圍這次封神榜大賽。我知道自己做的東西還很稚嫩,有太多的問題需要修改,作品評(píng)論中各位朋友的批評(píng)也都很中肯。看到其他選手的作品,感到自己真的需要惡補(bǔ)很多東西了。整個(gè)制作大概用了4天的休息時(shí)間,有些過程效率不怎么高。打算在假期里學(xué)習(xí)一下zbrush,嘗試改變一下制作流程也許會(huì)快些吧。好了,不多說了,空了多向高手學(xué)習(xí)吧。在這里,我先把大體制作過程寫一下希望能和大家相互交流探討!

下面是具體的制作步驟介紹:

1.我選擇了女媧作為參賽人物,然后就開始畫她的大概樣子,盡管和最后的差異還是很大。

2.進(jìn)入max就按女性常規(guī)做法開始做人物。(因?yàn)槭桥畫z,所以我打算用蛇身代替腳)

3.然后我導(dǎo)出為obj格式到 ,我準(zhǔn)備放到這里來展開模型的uv。很方便很快捷。

4.導(dǎo)入max后開始為此貼圖上材質(zhì)(一開始我為了渲染皮膚效果曾想用mr渲染的,后來想畢竟是神話人物,不用太寫實(shí),速度還可以再快些。反正后期可以ps ^_^)

對(duì)于皮膚,我是用max里默認(rèn)的raytrace材質(zhì)模擬的,這樣可以不依賴渲染器渲染出想要的效果。這種方式也是網(wǎng)上看到的。


5.渲染測試后,就可以給她綁上骨骼擺個(gè)姿勢了。

這時(shí)我犯了個(gè)錯(cuò)誤,我把姿勢稍微調(diào)了下就把蒙皮塌陷了,保存后再打開骨骼也出錯(cuò)了。并且前面沒有保存蒙皮好的模型。這就給我以后的細(xì)調(diào)動(dòng)作造成了困難。(大家最好把每個(gè)階段的東西多備份吧)

6.接下來依照這個(gè)大型慢慢完善這個(gè)模型,加上一開始設(shè)定好的紅紗、飾物,蛇身…并分別上好材質(zhì);石頭和蛇身分別用了vray置換來模擬凹凸。

7.主體模型好了之后,開始制作對(duì)于女性角色比較重要的部分---頭發(fā)

由于我是用vray渲染出圖的,vray對(duì)于hair and fur頭發(fā)的支持好像不是太好。所以我單獨(dú)做了頭發(fā),然后用默認(rèn)渲染器分層渲染出。

8.把所有東西都做好了之后,便可以渲染出幾張用于后期的圖了。

色塊圖是為了方便后期的選擇,ao使用的是mr的ao材質(zhì)渲染的,以圖層疊加方式在ps中疊在原來的圖片上以增加其體積感。

9.接著加入用dreamscape中制作的水面和云作為背景用這個(gè)max插件可以很快做出環(huán)境。

10.最后在phoposhop疊加修飾后就完成了最終的圖案。

教程結(jié)束,以上就是3DMAX打造中國古代神話女媧角色教程,希望能對(duì)大家有所幫助!

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