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3DSMAX中的 腳本語言簡介

2020-07-21 12:57:38
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供稿:網(wǎng)友

通過前面的學(xué)習(xí),我們知道,使用3D Studio MAX 4.0系統(tǒng)可以幫你輕而易舉地創(chuàng)建復(fù)雜的場景,并讓任何對象生成動畫,是影視和廣告設(shè)計中強(qiáng)大有力的工具。而3D Studio MAX 4.0還具有友善的開發(fā)環(huán)境,借助其簡單的腳本語言,即可自行擴(kuò)展功能;如果你是編程高手,更可以用Visual C++開發(fā)新的個人插入組件;普通用戶也可以方便地使用3D Studio MAX的配套插件。這些外部功能為用戶提供了更廣闊的創(chuàng)作天地。呵呵,厲害吧!

MAX Script是3D Studio MAX 4.0中的插入腳本語言。它為用戶提供了以下功能:

·描述3D Studio MAX的全部用途,如造型、動畫、材質(zhì)、渲染等;  ·將腳本集成在用戶應(yīng)用面板卷展欄工作界面上,給腳本一個標(biāo)準(zhǔn)的MAX用戶接口;  ·使用插入的文件的I/O,建立用戶輸入/輸出工具;  ·寫入可以訪問全部場景狀態(tài)的過程控制器;  ·建立批處理工具,例如批處理渲染腳本;  ·通過OLE Automation,與外部系統(tǒng)建立活動接口。

MAX腳本語言是為完成3D Studio MAX功能專門設(shè)計的。它是像3D Studio MAX一樣面向?qū)ο蟮模性S多對于MAX用戶界面中特征和結(jié)構(gòu),帶動畫關(guān)鍵幀的動畫模式,并通過層次改變場景對象對應(yīng)于MAX的對象層次。

腳本語言的語句非常簡單,并且標(biāo)點(diǎn)和格式規(guī)則非常少,從未學(xué)過編程的用戶也可以很快學(xué)會。

MAXScript在應(yīng)用面板中的卷展欄形式,如圖9-1所示。

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圖9-1 MAX腳本語言卷展欄

MAX Script編輯窗口如圖9-2所示,在這一窗口中可輸入新的腳本內(nèi)容。

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圖9-2 MAX腳本編輯器

MAX Script腳本語言輸入行,被設(shè)置在用戶界面的左下方,如圖9-3所示。

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圖9-3 MAX腳本語言輸入行

MAXScript菜單項設(shè)置在菜單欄中,如圖9-4所示。

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圖9-4 MAX腳本語言菜單項

通過以上介紹幾種方式都可以進(jìn)行MAX腳本語言的編輯。

9.2 3D Studio MAX 4.0腳本語言應(yīng)用

·Open Listener(打開錄入):打開MAXScript的輸入窗口。

·Open Script(打開腳本):打開腳本選擇對話框,選擇已存在的腳本,MAX Script編輯器顯示所選擇的腳本,腳本文件選擇對話框。如圖9-5所示

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圖9-5 腳本文件選擇對話框

· New Script(新腳本):用于打開MAX Script編輯窗口,在此窗口中可輸入一個新腳本。

· Run Script(運(yùn)行腳本):打開腳本選擇對話框,選擇已存在的腳本。然后讀出和執(zhí)行所選擇的腳本,所有的輸出都顯示在錄入窗口中。

用戶要根據(jù)自己的需要編寫腳本語言就要在MAX Script Listener中編寫,我們可以通過用戶界面中的MAX Script控制面板或命令菜單MAX Script%26gt;MAX Script Listener…打開一個腳本錄入窗口,如圖9-6所示。

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圖9-6 腳本錄入窗口

MAX Script Listener是一個命令編輯和執(zhí)行窗口,在窗口中可以編寫新的腳本語言或已有的腳本語言進(jìn)行修改。

9.2.1 使用腳本語言創(chuàng)建幾何體

單擊菜單MAX Script %26gt; MAX Script Listener…;MAX Script Listener對話框出現(xiàn)。

在對話框中鍵入以下程序段:

1. The Sphere = Sphere (*,*)  2. The Cone = Cone Radius 1:0 Radius 2:20  3. The Helix = Helix Height:100 Pos:  以上三段語言分別建立了球體、錐體與螺旋線。  執(zhí)行第一行建立一個球體,球體的參數(shù)為變量。  執(zhí)行第二行建立了一個半徑1為0;半徑2為20的錐體。  執(zhí)行第三行建立了一個高為100;坐標(biāo)位置為[100,100,0]的螺旋線。效果如圖9-7所示。

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圖9-7 使用腳本語言創(chuàng)建的幾何體

9.2.2 使用腳本添加控制器

利用以上三條命令所創(chuàng)建的物體來完成一個錐體轉(zhuǎn)向球體,球體沿螺旋路徑運(yùn)動的動畫。

打開腳本錄入窗,在以上三條命令后繼續(xù)鍵入以下程序段:

1. The Cone .Target = The Sphere  

2. The Sphere.Position.Controller = Path Path: The helix  

3. -- To Follow is The Helix  

4. The Cone.Position.Controller = Look-At Look-At:Sphere  

5. Refs.Dependents The Sphere  

6. Refs.Dependents The Cone  

7. Refs.Dependents The Helix  

執(zhí)行第四行,將球體指定為錐體的目標(biāo)  

執(zhí)行第五行,指定路徑控制器給球體并確定路徑為螺旋線。  

執(zhí)行第六行,使球體跟隨螺旋路徑。  

執(zhí)行第七行,將Look-AT控制器指定給錐體并確定Look-AT目標(biāo)為球體。  

完成這段程序后效果如圖9-8所示。

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圖9-8 運(yùn)行腳本后生成動畫效果

9.2.3 清除Listener窗口

有時需要進(jìn)行其它操作就要清除Listener窗口。首先,單擊該窗口并擊活它,按下Ctrl+A選擇窗口中所有文本,然后按Delete按鈕,這將刪除Listener窗口中的所有文本。

9.3 3D Studio MAX 4.0的Plug in模塊

由于MAX的應(yīng)用廣泛全球各個軟件公司為其開發(fā)了多種插件,這樣3D Studio MAX 4.0增加了更多的選擇,這里介紹最常用的兩種。

1. Character Studio

Character Studio包含了MAX的兩個插入模塊:

Biped主要用來設(shè)計兩足動物的動畫及其動作。Biped使用手工操作與參數(shù)化的方法快速地制作出二足動物的骨骼。同時,可以模擬出三維的人物。用人機(jī)對話的方式來放置步跡的位置和設(shè)置時間,這樣很容易的創(chuàng)造出"走"、"跑"、"跳"等生動的動畫。

Physique能夠按照指定的位置把皮膚與骨骼連接起來。Physique能夠仿照骨骼系統(tǒng)的關(guān)節(jié)角度及其相互關(guān)聯(lián)的肌肉鼓脹。利用Physique可以根據(jù)四肢的變化來控制皮膚狀態(tài)。Physique能模擬逼真的肌腱效應(yīng)。

2. RadioRay

RadioRay可輕松的實現(xiàn)逼真的可視化光效。通過它在場景中計算光效,從而顯著提高了渲染的真實度。它包含強(qiáng)有力的部分:光能傳遞和光線追蹤。用光能傳遞可以模擬真實光線,使用光線追蹤可以創(chuàng)建真實的反射和折射。兩種效果合成在MAX平臺上使渲染更精美更真實。

9.4 小節(jié)

在本章大家簡單了解了3D Studio MAX 4.0的腳本語言和Plug in模塊。利用腳本可以幫助大家更好的控制場景元素;使用Plug in模塊可以生成意想不到的效果。這里完成了這套神童教程的技術(shù)部分,如果大家有了一個大致的了解,基本上也完成了本教程的目的了。下一章玉米哥將給大家介紹一些綜合范例與特殊效果,大家練練手吧!

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