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3dsMax的PFsource實現粒子淡出效果方法圖解

2020-07-21 12:49:02
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供稿:網友

這個教程的思路主要利用了blend材質和particle age貼圖,particle age貼圖能夠根據粒子生命的變化給與物體不同的貼圖外觀。而為了實現淡出效果,可以使用blend材質,在材質1設置一個非空的材質,在材質創建一個可見度為0的材質,然后利用partcle age貼圖放到mask的貼圖通道里,跟據粒子在生命變化,實現由材質1到材質2的變化,現實淡出效果。

1,創建一個pfsource發射器,隨便對其進行命名,這里作者是為了做潑灑的血的效果,所以命名為了“灑血器”

2,設置調整時間軸

3,按照圖1那種對粒子進行設置,速度和出生數按閣下需求

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4,創建一個面片,作為基本的粒子。

5,為粒子流添加Shape Instance的節點,然后在圖2的選項中,把剛才創建的片面拾取進去。

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6,值得強調的是一定要在粒子流中加入Delete的節點,如圖3,這個關系到粒子的整體生命周期長短。

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7,使用Scale于Rotation節點另到粒子能夠有更多的變化,同樣,也加入Force的節點,并把世界坐標里的“重力”拾取其中。

8,創建一個Material Static節點,然后把一個命名為鮮血的材質球拖放進去。圖4

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9,關于鮮血材質球的設置,使用blend材質,在材質1那里,在各通道貼你想要的效果的貼圖,如圖5.

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10,然后在材質2,把可見度Opacity設置為0.,圖6

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11,然后在blend材質的mask通道里加上particle age貼圖

12,注意,如果要實現材質1到材質2的完全過度,你必須要主要把paticle age中的起始位置設為純黑,而未尾設為純白。然后跟距你自己的需要可以調整中間色的深淺,和出現在生命周期哪一個時期的百分比。如圖7

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最后我想補充,我自己實現時,并沒有加入material statci的節點,而是直接把blend材質給予了面片再拾取進去shape instance里。一樣work。

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