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4GB顯存真的夠用嗎?RX 480 4GB/8GB游戲顯存需求對(duì)比評(píng)測(cè)

2020-07-19 18:51:16
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供稿:網(wǎng)友

或許以前在1080P分辨率下2GB、4GB的顯存就已經(jīng)滿足需求,但是近幾年來(lái)游戲大作開始使用新的游戲引擎,可以支持更高清的紋理貼圖,隨著2K、4K分辨率顯示器普及,VR浸沉式設(shè)備降臨,這些因素都對(duì)顯存大小提出了全新的要求。到底什么樣的情況下會(huì)出現(xiàn)玩家訴說(shuō)的“爆顯存”?今天我們就拿RX480 4GB和RX480 8GB兩張的顯卡測(cè)試,到底什么樣的情況下會(huì)“爆顯存”,“爆顯存”又會(huì)有怎么樣的現(xiàn)象,多少顯存才夠用?

什么是顯存?

顯存就是顯卡上專用的“內(nèi)存”,用于臨時(shí)存儲(chǔ)GPU核心即將渲染各種數(shù)據(jù),因此大容量顯存可以幫助我們存儲(chǔ)更多的數(shù)據(jù),有利于提高游戲特效全開、高分辨率下的游戲體驗(yàn)。

但值得注意的是顯卡的整體性能應(yīng)該同時(shí)與GPU核心、顯存以及顯存帶寬掛鉤。倘若GPU核心性能羸弱,即便是GT610 4GB顯存也毫無(wú)意義,需要GPU核心渲染的紋理數(shù)據(jù)根本來(lái)不及處理。而高顯存帶寬可以幫助顯存在相同時(shí)間內(nèi)更快地把數(shù)據(jù)傳輸給GPU進(jìn)行計(jì)算,盡量避免像GTX 970最后0.5GB顯存存取速度大幅度下降問(wèn)題。只有確保GPU核心性能、顯存帶寬足夠使用情況下,探討顯存大小才有意義的。

為什么對(duì)顯存大小要求越來(lái)越高?

1.游戲場(chǎng)景越加復(fù)雜

現(xiàn)在越來(lái)越多游戲都加入沙盤玩法,玩家可以自由地在龐大的游戲世界內(nèi)游玩,自由的世界必然增加更多額外的場(chǎng)景,需要渲染的物體數(shù)量倍增,必然導(dǎo)致需要占用的顯存大幅度增加。如果游戲支持PhysX物理特效的話,爆炸、粒子、火焰特效場(chǎng)景則需要消耗更多的GPU、顯存資源。

例如喪尸圍城3中,所有的建筑和內(nèi)部裝飾都是手工建造和制作,而僵尸的外觀均由系統(tǒng)隨機(jī)動(dòng)態(tài)組合生成,保證畫面內(nèi)絕對(duì)不會(huì)出現(xiàn)重復(fù)的建筑與僵尸造型,這將會(huì)占用更多的額外顯存。

2.游戲物體貼圖越加精細(xì)(數(shù)據(jù)引用自知乎)

2002年GTA罪惡都市中,主角Tommy Vercetti紋理貼圖分辨率僅256*256,大小僅為70KB。

2013年“男朋友4”中,中國(guó)美女Hanna在最高LOD模型下,一共采用了38張貼圖,最大分辨率為4096*4096,貼圖總?cè)萘?02.7MB。

同樣在Crysis3中的男配角,人物模型使用了1.5萬(wàn)三角形,10張分辨率2048*2048,5張分辨率1024*1024的紋理貼圖。

3.更加先進(jìn)的場(chǎng)景特效

若果你希望勞拉擁有一頭海飛絲般的秀發(fā),而打開了TressFX 3.0技術(shù),那么所需的顯存又增加一大截。

AMD和NVIDIA兩家都有各自的顯存壓縮技術(shù),盡管它們的顯存數(shù)據(jù)壓縮技術(shù)效率不一,但他們共同目標(biāo)都希望優(yōu)秀的壓縮算法能在無(wú)損貼圖的情況下,提高紋理數(shù)據(jù)壓縮率,使得顯存帶寬需求減少。即便有如此技術(shù),目前來(lái)看,1080P分辨率、普通設(shè)置下,所有大作對(duì)顯存占用在1.5GB左右,如果希望體驗(yàn)各種絢麗的特效,那么只能更換一塊顯存更大性能更好的顯卡。種種原因組合起來(lái),那就是現(xiàn)在對(duì)顯存容量要求越來(lái)越高的原因。

測(cè)試方案

原則:選擇同一規(guī)格的GPU核心,但擁有兩種顯存容量的顯卡,測(cè)試時(shí)希望能夠顯卡GPU核心、顯存頻率保持一致,同時(shí)也要保證測(cè)試場(chǎng)景具備代表性、可重復(fù)性。

這次我們運(yùn)用手上已有的RX 480 8GB以及RX 480 4GB作為測(cè)試卡,盡管兩者GPU核心頻率同為1338MHz,但RX 480 4GB顯存頻率下降為1750MHz,RX 480 8GB為2000MHz。

為保持兩者參數(shù)一樣,嘗試將RX 480 4GB顯存超頻至2000MHz,但超頻后會(huì)出現(xiàn)無(wú)法進(jìn)入游戲或者花屏現(xiàn)象。因此采用25MHz為步進(jìn),不斷嘗試超頻后運(yùn)行殺手6 Benchmark并記錄數(shù)據(jù),直到無(wú)法運(yùn)行Benchmark為止。最后成功將顯存頻率穩(wěn)定在1975MHz下完成殺手6 Benchmark。最終讓RX 480 4GB顯存工作在1975MHz下完成所有測(cè)試。另外,為消除讀者對(duì)兩張顯卡的顯存頻率不同的疑慮,將會(huì)放出超頻過(guò)程中記錄的殺手6 Benchmark數(shù)據(jù),證明顯存頻率微弱差別不足以影響測(cè)試結(jié)果。

測(cè)試工具

利用Fraps錄制游戲Benchmark測(cè)試畫面的每秒生成幀數(shù)、累計(jì)幀生成時(shí)間點(diǎn)、最大最小平均幀,同時(shí)使用GPU-Z觀察顯存占用情況。

在三年前,武林網(wǎng)翻譯總結(jié)過(guò)一篇關(guān)于Fraps軟件的可靠性以及關(guān)于卡頓、延遲的文章。文章中AMD提出了一個(gè)很重要的觀點(diǎn):我們可以用工具客觀測(cè)量出卡頓的存在,但是我們不能客觀地衡量卡頓對(duì)每個(gè)用戶的影響。以及Fraps記錄的幀時(shí)間不一定準(zhǔn)確,因?yàn)镕raps記錄的只能生成兩個(gè)渲染幀之間的時(shí)間,并非整個(gè)渲染過(guò)程,因此它只能告訴你每一幀的開始時(shí)間,并不能告訴你幀生成時(shí)間,無(wú)法告訴你渲染完成之后發(fā)生了什么,因此幀延遲的真正原因可能是多方面的。

但是小編個(gè)人認(rèn)為,雖然我們不知道卡頓的真正原因是什么,但其中的卡頓是我們確確實(shí)實(shí)能夠感知到的。大量前期測(cè)試結(jié)果表明在幀生成時(shí)間特別長(zhǎng)的時(shí)候,卡頓會(huì)同時(shí)發(fā)生的,而且這些卡頓情況在測(cè)試中是可以復(fù)現(xiàn),推測(cè)是在相同GPU核心情況下,不同顯存容量在復(fù)雜的場(chǎng)景下,顯存容量不足會(huì)導(dǎo)致渲染數(shù)據(jù)進(jìn)入GPU核心處理時(shí)間增大,最終導(dǎo)致卡頓。

注意,F(xiàn)raps錄制游戲數(shù)據(jù)是需要手動(dòng)觸發(fā)的,因此并不能保證兩張顯卡測(cè)試時(shí)開始時(shí)間保持一致,只能多次測(cè)試使得兩組數(shù)據(jù)盡可能靠近。

游戲的選擇

在測(cè)試前,我們進(jìn)行了多方面的測(cè)試和意見征求,綜合現(xiàn)有的游戲庫(kù)以及是否擁有benchmark測(cè)試便利性,最終選擇了可以直觀查看顯存需求的GTA 5,顯存要求變態(tài)的古墓麗影:崛起,可以與超大規(guī)模人群互動(dòng)的殺手6。

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