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從基礎(chǔ)開(kāi)始深入學(xué)Flash AS3教程(4)(譯文)

2020-07-17 13:20:39
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來(lái)源:轉(zhuǎn)載
供稿:網(wǎng)友
10,delete關(guān)鍵字和類(lèi)成員
delete關(guān)鍵字在Flash中是用來(lái)刪除定義的變量,但是并不將對(duì)象從內(nèi)存中清除掉(這是垃圾收集器的工作)。它只是將一個(gè)變量的引用設(shè)置成無(wú)效,讓內(nèi)存中的這個(gè)對(duì)象無(wú)法再被引用和使用,也無(wú)法再使用for in來(lái)枚舉。
事實(shí)上,垃圾處理器(GC)將在特定的時(shí)候,自動(dòng)的從內(nèi)存中刪除那些不再被引用和使用的變量。比如,你創(chuàng)建了兩個(gè)對(duì)象引用A和B,都指向了對(duì)對(duì)象ObjectX的引用,如果delete了A,并不會(huì)讓垃圾收集器把ObjectX從內(nèi)存中刪除,因?yàn)锽的引用還是指向了這個(gè)對(duì)象。如果將A和B都delete,則不再有對(duì)ObjectX的引用,ObjectX也將被垃圾收集器回收。例如:

var a:Object = new Object();
var b:Object = a; // b和a引用同一個(gè)new Object();
delete a;
trace(b); // 輸出[object Object] - 在內(nèi)存中還是存在
delete b;
// GC將回收object
這個(gè)特性在Flash8和9(AS123)中幾乎都是一樣的,但是在Flash8中,GC的一些特性得到改善并能更好的工作。(注意,垃圾收集不是即時(shí)的)
雖然GC在AS3中并沒(méi)有什么本質(zhì)上的改變,但是因?yàn)槭褂昧诵碌奶摂M機(jī),delete關(guān)鍵字的行為有所改變。現(xiàn)在,delete關(guān)鍵字只能針對(duì)類(lèi)的動(dòng)態(tài)屬性和非公有成員有效。而在AS1和2中,delete能被用在所有的東西上。

// ActionScript 2
class DeleteVarClass {
public var myVar:Number;
function DeleteVarClass() {
myVar = 1;
trace(myVar); // 1
delete myVar;
trace(myVar); // undefined
}
}
// ActionScript 3
package {
public class DeleteVarClass {
public var myVar:Number;
public function DeleteVarClass() {
myVar = 1;
trace(myVar); // 1
delete myVar;
trace(myVar); // 1
}
}
}
在上面的AS3例子中,因?yàn)閙yVar變量是一個(gè)公有成員,所以不能用delete來(lái)刪除這個(gè)變量。
盡管在AS3中不能刪除類(lèi)成員,但是如果你想刪除一個(gè)對(duì)象的所有引用,可以通過(guò)將變量設(shè)置為null來(lái)代替delete。如:

myVar = null;
如果一個(gè)對(duì)象的所有引用都是null,GC將自動(dòng)的從內(nèi)存中刪除這個(gè)對(duì)象。
11,Dictionary類(lèi)
AS3中的Dictionary類(lèi)(flash.utils.Dictionary)是一個(gè)新的AS類(lèi)。Dictionary類(lèi)和Object唯一的區(qū)別在于:Dictionary對(duì)象可以使用非字符串作為鍵值對(duì)的鍵。例如:

var obj:Object = new Object();
obj["name"] = 1; // 鍵是字符串"name"
obj[1] = 2; // 鍵是1 (被轉(zhuǎn)換成字符串"1")
obj[new Object()] = 3; // 鍵是new Object(),被轉(zhuǎn)傳成字符串"[object Object]"
for (var prop:String in obj) {
trace(prop); // 輸出:[object Object], 1, name
trace(obj[prop]); // 輸出:3, 2, 1
}
也就是說(shuō),無(wú)論用什么類(lèi)型的變量作為鍵,都將被轉(zhuǎn)換成字符串。同時(shí),如果你使用了不同的對(duì)象作為鍵,都會(huì)北轉(zhuǎn)換成字符串"[object Object]"作為鍵,因此而指向了同一個(gè)數(shù)據(jù)。例如:

ActionScript Code:
var a:Object = new Object();
var b:Object = new Object();
var obj:Object = new Object();
obj[a] = 1; // obj["[object Object]"] = 1;
obj[b] = 2; // obj["[object Object]"] = 2;
for (var prop:String in obj) {
trace(prop); // traces: [object Object]
trace(obj[prop]); // traces: 2
}
Dictionary類(lèi)將沒(méi)有這個(gè)限制,你可以將鍵設(shè)置成任何一種數(shù)據(jù)類(lèi)型。例如:

import flash.utils.Dictionary;
var a:Object = new Object();
var b:Object = new Object();
var dict:Dictionary = new Dictionary();
dict[a] = 1; // dict[a] = 1;
dict[b] = 2; // dict[b] = 2;
for (var prop:* in dict) {
trace(prop); // traces: [object Object], [object Object]
trace(dict[prop]); // traces: 1, 2
}
雖然在trace的時(shí)候,輸出的還是[object Object],但是這個(gè)結(jié)果是對(duì)象的toString的結(jié)果。在Dictionary對(duì)象中,代表的是不同的對(duì)象引用。
注意,這里的prop的類(lèi)型是*。這是很重要的,因?yàn)閐ict對(duì)象中的鍵可能是任何數(shù)據(jù)類(lèi)型的。

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