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Flash AS3對單個(gè)圖片進(jìn)行角色動作化處理

2020-07-17 13:20:31
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供稿:網(wǎng)友

大家肯定看過大型游戲一張各個(gè)人物動作圖片繼承在一張位圖上的程序吧~現(xiàn)在看看這個(gè)!

我今天在藍(lán)色論壇里看到一個(gè)有關(guān)"BitmapData類"的問題,我覺得用BitmapData類是可以實(shí)現(xiàn)里說的C 處理圖片功能,再加我好久沒寫AS3的程序,都快生銹了!就當(dāng)練練手吧!我查了一下Flash幫助文件,整理一下思路花了中午時(shí)間寫出下面document類文件;這個(gè)功能比較適合做Flash游戲開發(fā)了。我加了鍵盤事件,用來控制角色移動方向。如果在對類代碼中使用的類對象不清楚的話,請看Flash幫助文件吧!

提問者提供一個(gè)角色動作圖片,我也就在就直接用這圖片了!

Flash AS3對單個(gè)圖片進(jìn)行角色動作化處理

演示處理運(yùn)行效果(如果看不到,請更新你的Flash Player播放器吧!你可以使用方向鍵,改變角色移動方向)

Flash效果

GameSprite類:

  1. package{
  2. importflash.display.*;
  3. importflash.net.*;
  4. importflash.utils.Timer;
  5. importflash.events.*;
  6. importflash.geom.*;
  7. publicclassGameSpriteextendsSprite{
  8. privatevartimer:Timer;
  9. privatevarsWidth:uint;
  10. privatevarsHeight:uint;
  11. privatevarsStep:uint;
  12. privatevarsDirection:uint;
  13. privatevarloader:Loader;
  14. privatevarmaps:Array;
  15. privatevarpointer:uint;
  16. privatevarmap:Bitmap;
  17. functionGameSprite(){
  18. //角色大小;
  19. sWidth=100;
  20. sHeight=100;
  21. //角色移動方向;
  22. sDirection=0;
  23. //角色步數(shù);
  24. sStep=1;
  25. //角色動作數(shù)組;
  26. maps=newArray();
  27. //初始化角色動作運(yùn)行指針;
  28. pointer=0;
  29. //初始化time;
  30. timer=newTimer(100);
  31. timer.addEventListener(TimerEvent.TIMER,timerHandler);
  32. //圖片加載對象;
  33. loader=newLoader();
  34. loader.contentLoaderInfo.addEventListener(Event.COMPLETE,completeHandler);
  35. loader.contentLoaderInfo.addEventListener(IOErrorEvent.IO_ERROR,errorHandler);
  36. loader.load(newURLRequest("/download/sprite.png"));
  37. stage.addEventListener(KeyboardEvent.KEY_DOWN,keyDownHandler);
  38. }
  39. //錯誤處理事件;
  40. privatefunctionerrorHandler(event:IOErrorEvent):void{
  41. trace("IOErrorEvent");
  42. }
  43. //鍵盤事件,通過方向鍵更改角色移動方向;
  44. privatefunctionkeyDownHandler(event:KeyboardEvent):void{
  45. switch(event.keyCode){
  46. case40:
  47. sDirection=0;
  48. break;
  49. case38:
  50. sDirection=3;
  51. break;
  52. case37:
  53. sDirection=1;
  54. break;
  55. case39:
  56. sDirection=2;
  57. break;
  58. }
  59. }
  60. //定時(shí)器運(yùn)行事件;
  61. privatefunctiontimerHandler(event:Event):void{
  62. //刪除舊的角色動作圖像;
  63. if(map!=null){
  64. removeChild(map);
  65. }
  66. //顯示新的角色動作圖像;
  67. map=newBitmap(maps[sDirection][pointer]);
  68. addChild(map);
  69. //角色動作循環(huán)處理;
  70. if(pointer<sStep-1){
  71. pointer ;
  72. }else{
  73. pointer=0;
  74. }
  75. }
  76. //加載圖片完成處理事件;
  77. privatefunctioncompleteHandler(event:Event):void{
  78. //根據(jù)圖片的大小初始化BitmapData;
  79. /*
  80. *注意如果你要保留原來的圖片的透明度的話,必將transparent設(shè)置為true,同時(shí)設(shè)置填充色值的前兩位為00;
  81. */
  82. varsBmd:BitmapData=newBitmapData(loader.width,loader.height,true,0x00FFFFFF);
  83. sBmd.draw(loader);
  84. //計(jì)算移動步數(shù);
  85. sStep=Math.floor(loader.width/sWidth);
  86. for(varj:uint=0;j<Math.floor(loader.height/sHeight);j ){
  87. vararr:Array=newArray();
  88. for(vari:uint=0;i<sStep;i ){
  89. varbmd:BitmapData=newBitmapData(sWidth,sHeight,true,0x00FFFFFF);
  90. //獲取單個(gè)角色的BitmapData對象;
  91. bmd.copyPixels(sBmd,newRectangle(sWidth*i,sHeight*j,sWidth,sHeight),newPoint(0,0));
  92. arr.push(bmd);
  93. }
  94. //放入角色數(shù)組里;
  95. maps.push(arr);
  96. }
  97. //釋放sBmd資源;
  98. sBmd.dispose();
  99. //開始運(yùn)行角色動作;
  100. timer.start();
  101. }
  102. }
  103. }

載入外部png圖片,然后使用BitmapData類非常理想,最大的問題是:從表面上看圖片是透明的,但是其實(shí)圖片是一個(gè)矩形,所以這個(gè)矩形區(qū)域會遮住它下面的內(nèi)容,所以當(dāng)你用鼠標(biāo)點(diǎn)擊這個(gè)矩形區(qū)域時(shí),你的鼠標(biāo)是在矩形區(qū)域上而不是它下面的內(nèi)容(其實(shí)這就好比你把一個(gè) movieClip的alhpa值設(shè)為0,看上去什么都沒有,但是它卻實(shí)實(shí)在在地存在)。所以如果你的人物是通過鼠標(biāo)來操作它的行走,這個(gè)時(shí)候可能會有一些問題了。
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