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Unity3D 場景導出成 XML 并解析還原場景

2020-07-14 13:22:55
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來源:轉載
供稿:網友

為了盡可能加快從網絡加載場景,我們通常可以把場景先導出成 XML,把優(yōu)先級高的資源優(yōu)先加載并顯示(地形等),把可以進入場景之后再加載的對象放到最后(比如場景里面的怪物等),本篇一部分代碼引用自:http://www.xuanyusong.com/archives/1919,導出場景部分在原作者的代碼基礎進行了優(yōu)化,并且整理成了更加方便,容易使用的類庫。

先來搭建測試場景(測試場景來源網絡),并整理場景中的對象,如圖:

然后把場景中的對象都設置成預設,方便打包成 assetbundle 文件(如何打包預設請查看),如圖:

接著我們編寫把場景打包成 XML 的代碼,取名 ExportSceneToXml.cs,大家可以先看這篇文章(http://www.xuanyusong.com/archives/1919),我在此基礎上面進行了優(yōu)化,全部代碼如下:


復制代碼
代碼如下:

</font>using UnityEngine;
using UnityEditor;
using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using System.Xml;
using System.IO;
using System.Text;
public class ExportSceneToXml : Editor
{
[MenuItem("Assets/Export Scene To XML From Selection")]
static void ExportXML()
{
string path = EditorUtility.SaveFilePanel ("Save Resource", "", "New Resource", "xml");
if (path.Length != 0)
{
Object[] selectedAssetList = Selection.GetFiltered (typeof(Object), SelectionMode.DeepAssets);

//遍歷所有的游戲對象
foreach (Object selectObject in selectedAssetList)
{
// 場景名稱
string sceneName = selectObject.name;
// 場景路徑
string scenePath = AssetDatabase.GetAssetPath(selectObject);
// 場景文件
//string xmlPath = path; //Application.dataPath + "/AssetBundles/Prefab/Scenes/" + sceneName + ".xml";
// 如果存在場景文件,刪除
if(File.Exists(path)) File.Delete(path);
// 打開這個關卡
EditorApplication.OpenScene(scenePath);
XmlDocument xmlDocument = new XmlDocument();
// 創(chuàng)建XML屬性
XmlDeclaration xmlDeclaration = xmlDocument.CreateXmlDeclaration("1.0", "utf-8", null);
xmlDocument.AppendChild(xmlDeclaration);
// 創(chuàng)建XML根標志
XmlElement rootXmlElement = xmlDocument.CreateElement("root");
// 創(chuàng)建場景標志
XmlElement sceneXmlElement = xmlDocument.CreateElement("scene");
sceneXmlElement.SetAttribute("sceneName", sceneName);

foreach (GameObject sceneObject in Object.FindObjectsOfType(typeof(GameObject)))
{
// 如果對象是激活狀態(tài)
if (sceneObject.transform.parent == null && sceneObject.activeSelf)
{
// 判斷是否是預設
if(PrefabUtility.GetPrefabType(sceneObject) == PrefabType.PrefabInstance)
{
// 獲取引用預設對象
Object prefabObject = EditorUtility.GetPrefabParent(sceneObject);
if(prefabObject != null)
{
XmlElement gameObjectXmlElement = xmlDocument.CreateElement("gameObject");
gameObjectXmlElement.SetAttribute("objectName", sceneObject.name);
gameObjectXmlElement.SetAttribute("objectAsset", prefabObject.name);

XmlElement transformXmlElement = xmlDocument.CreateElement("transform");

// 位置信息
XmlElement positionXmlElement = xmlDocument.CreateElement("position");
positionXmlElement.SetAttribute("x", sceneObject.transform.position.x.ToString());
positionXmlElement.SetAttribute("y", sceneObject.transform.position.y.ToString());
positionXmlElement.SetAttribute("z", sceneObject.transform.position.z.ToString());

// 旋轉信息
XmlElement rotationXmlElement = xmlDocument.CreateElement("rotation");
rotationXmlElement.SetAttribute("x", sceneObject.transform.rotation.eulerAngles.x.ToString());
rotationXmlElement.SetAttribute("y", sceneObject.transform.rotation.eulerAngles.y.ToString());
rotationXmlElement.SetAttribute("z", sceneObject.transform.rotation.eulerAngles.z.ToString());

// 縮放信息
XmlElement scaleXmlElement = xmlDocument.CreateElement("scale");
scaleXmlElement.SetAttribute("x", sceneObject.transform.localScale.x.ToString());
scaleXmlElement.SetAttribute("y", sceneObject.transform.localScale.y.ToString());
scaleXmlElement.SetAttribute("z", sceneObject.transform.localScale.z.ToString());

transformXmlElement.AppendChild(positionXmlElement);
transformXmlElement.AppendChild(rotationXmlElement);
transformXmlElement.AppendChild(scaleXmlElement);

gameObjectXmlElement.AppendChild(transformXmlElement);
sceneXmlElement.AppendChild(gameObjectXmlElement);
}
}
}
}
rootXmlElement.AppendChild(sceneXmlElement);
xmlDocument.AppendChild(rootXmlElement);
// 保存場景數(shù)據(jù)
xmlDocument.Save(path);
// 刷新Project視圖
AssetDatabase.Refresh();
}
}
}
}


然后我們選中需要打包的場景,選擇把場景打包成 XML 的選項,如圖:

生成完成,我們可以查看生成出的 XML 內容,如圖:

這兒為什么說是對原作者的代碼進行了優(yōu)化,下面我們可以把場景中的一個對象名稱改成與預設名稱不同,如圖:

然后再次導出成 XML 文件,查看 XML 生成的內容我們可以發(fā)現(xiàn),我們可以正確找到預設的名稱,如圖:

另外,我們還可以選擇場景中的哪些文件不用導出,方法很簡單,我們可以先把場景中的對象禁用,再導出,如圖:

再次查看新導出的 XML 文件,我們會發(fā)現(xiàn) XML 中已經不包括了被禁用對象的配置信息,如圖:

以上兩點是對原作者代碼的優(yōu)化,而且我也改成了使用右鍵導出,個人感覺這樣更加方便、實用。

現(xiàn)在回到場景中,我們可以把場景里面的對象全部刪除,因為場景中已經不需要這些對象了,我們需要通過代碼創(chuàng)建這些對象,如圖:

下面我們來看如何還原場景,有了 XML,我們解析 XML 就可以了,資源的加載可以看這篇文章(查看詳情),加載場景以及預設資源(assetbundle)的代碼如下:


復制代碼
代碼如下:

using UnityEngine;
using System.Collections.Generic;
public class LoaderScene : MonoBehaviour
{
public UISlider progressBar;
public UILabel lblStatus;
private string scenePath;

void Awake()
{
string prefabPath = "file:///" + Application.dataPath + "/Assets/{0}.assetbundle";
this.scenePath = "file:///" + Application.dataPath + "/Assets/MainScene.unity3d";
IList<WwwLoaderPath> pathList = new List<WwwLoaderPath> ();
pathList.Add (new WwwLoaderPath (this.scenePath, Random.Range (0, 100), WwwLoaderTypeEnum.UNITY_3D));
pathList.Add (new WwwLoaderPath (string.Format(prefabPath, "Lights"), Random.Range (0, 100), WwwLoaderTypeEnum.ASSET_BUNDLE));
pathList.Add (new WwwLoaderPath (string.Format(prefabPath, "Particles"), Random.Range (0, 100), WwwLoaderTypeEnum.ASSET_BUNDLE));
pathList.Add (new WwwLoaderPath (string.Format(prefabPath, "PhysicsCube"), Random.Range (0, 100), WwwLoaderTypeEnum.ASSET_BUNDLE));
pathList.Add (new WwwLoaderPath (string.Format(prefabPath, "Player"), Random.Range (0, 100), WwwLoaderTypeEnum.ASSET_BUNDLE));
pathList.Add (new WwwLoaderPath (string.Format(prefabPath, "Stamps"), Random.Range (0, 100), WwwLoaderTypeEnum.ASSET_BUNDLE));
pathList.Add (new WwwLoaderPath (string.Format(prefabPath, "Statics"), Random.Range (0, 100), WwwLoaderTypeEnum.ASSET_BUNDLE));
pathList.Add (new WwwLoaderPath (string.Format(prefabPath, "Terrain"), Random.Range (0, 100), WwwLoaderTypeEnum.ASSET_BUNDLE));
pathList.Add (new WwwLoaderPath (string.Format(prefabPath, "Trees"), Random.Range (0, 100), WwwLoaderTypeEnum.ASSET_BUNDLE));

this.lblStatus.text = "場景加載中,請稍候。。。";
WwwLoaderManager.instance.Loader (pathList, onLoaderProgress, onLoaderComplete, "MainScene");
}
private void onLoaderProgress(string path, float currentValue, float totalValue)
{
this.progressBar.value = currentValue;
}
private void onLoaderComplete()
{
this.lblStatus.text = "場景正在初始化,請等待。。。";
Application.LoadLevelAsync("MainScene");
}
}


然后新建立一個 C# 文件,取名:InitObject.cs,代碼如下:


復制代碼
代碼如下:

using UnityEngine;
using System.Collections;
using System.Xml;
public class InitObject : MonoBehaviour
{
void Awake()
{
string xmlPath = Application.dataPath + "/Assets/MainScene.xml";
string prefabPath = "file:///" + Application.dataPath + "/Assets/{0}.assetbundle";
XmlDocument xmlDocument = new XmlDocument();
xmlDocument.Load (xmlPath);

// 使用 XPATH 獲取所有 gameObject 節(jié)點
XmlNodeList xmlNodeList = xmlDocument.SelectNodes("http://gameObject");
foreach(XmlNode xmlNode in xmlNodeList)
{
string gameObjectName = xmlNode.Attributes["objectName"].Value;
string prefabName = xmlNode.Attributes["objectAsset"].Value;
AssetBundle assetBundle = WwwDataManager.instance.GetDataAssetBundle(string.Format(prefabPath, prefabName));
if(assetBundle != null)
{
GameObject assetObject = (GameObject)assetBundle.Load(prefabName, typeof(GameObject));
if(assetObject != null)
{
GameObject gameObject = (GameObject)Instantiate(assetObject);
// 使用 XPATH 獲取 位置、旋轉、縮放數(shù)據(jù)
XmlNode positionXmlNode = xmlNode.SelectSingleNode("descendant::position");
XmlNode rotationXmlNode = xmlNode.SelectSingleNode("descendant::rotation");
XmlNode scaleXmlNode = xmlNode.SelectSingleNode("descendant::scale");

if(positionXmlNode != null && rotationXmlNode != null && scaleXmlNode != null)
{
gameObject.transform.position = new Vector3(float.Parse(positionXmlNode.Attributes["x"].Value), float.Parse(positionXmlNode.Attributes["y"].Value), float.Parse(positionXmlNode.Attributes["z"].Value));
gameObject.transform.rotation = Quaternion.Euler(new Vector3(float.Parse(rotationXmlNode.Attributes["x"].Value), float.Parse(rotationXmlNode.Attributes["y"].Value), float.Parse(rotationXmlNode.Attributes["z"].Value)));
gameObject.transform.localScale = new Vector3(float.Parse(scaleXmlNode.Attributes["x"].Value), float.Parse(scaleXmlNode.Attributes["y"].Value), float.Parse(scaleXmlNode.Attributes["z"].Value));
}
}
// 卸載引用的加載資源,釋放內存
assetBundle.Unload(false);
}
}
xmlDocument = null;
}
}


然后我們在空的場景中新建立一個空對象,并且把代碼掛載到這個空對象上面,如圖:

再然后我們把這個場景打包成 .unity3d 文件,方便從網絡上面加載(詳情可以查看這篇文章),這樣所有的準備工作都已經做好了,全部的配置文件以及資源文件如下:

我們從加載場景運行項目,我們可以先看到依次在加載主場景資源,加載完成之后進入主場景,根據(jù) XML 的內容,原場景被還原了回來,如圖:

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