国产探花免费观看_亚洲丰满少妇自慰呻吟_97日韩有码在线_资源在线日韩欧美_一区二区精品毛片,辰东完美世界有声小说,欢乐颂第一季,yy玄幻小说排行榜完本

首頁 > 編程 > C++ > 正文

C++基礎入門教程(一):基礎知識大雜燴

2020-05-23 14:20:12
字體:
來源:轉載
供稿:網友
這篇文章主要介紹了C++基礎入門教程(一):基礎知識大雜燴,本文講解了注釋、頭文件、命名空間等內容,需要的朋友可以參考下
 
 

我很郁悶,這本書果然講得很詳細,我在看第二章,看完要深呼吸,實在太詳(lao)細(dao)了。
不過這很好,后面難一些的內容應該會不錯~
 
那么,這章只是作為預覽的章節,我抽出一些稍微比較有營養的內容記錄一下吧~
 
注意:本系列教程不適合無任何編程語言基礎的朋友,只是作為C++基礎的一種補充。
教程內容基于《C++ Primer Plus》一書,適合初學者,熟手請直接忽略。

1. 如果你不注釋,那么,我會把你注釋掉~!

C++的注釋有2種,
第一種,單行注釋,那就是://
如下代碼:

復制代碼代碼如下:

    // 呵呵
    Test* t = new Test();;

//后面跟著的就是注釋內容,屬于單行注釋
所謂的注釋,就是與代碼無關的內容,與編譯器無關的內容,只是給我們自己或者其他人看的。
就像是說明書。
 
另外還有一種注釋,那就是:/* */
如下代碼:
復制代碼代碼如下:

/*
呵呵
你剛剛說什么來著?
*/
Test* t = new Test();;

 

/**/中間可以放一段文字,這是多行注釋。
 
這廢話就不多說了。

另外要說一下廢話(小若:剛剛誰說廢話不多說來著?),那就是注釋真的很重要~!
不要聽那么大牛說什么變量名字取得好、函數名字取得好就不需要注釋。
每個人對“好”是有不同的評價的,所以注釋很重要,誰喜歡看那些一整頁都沒有注釋的代碼呢?
不管是英文注釋還是中文注釋,都能讓其它人或者自己以最快的速度了解某段代碼的意思。
 
沒錯,如果遇到那些自以為自己寫得一手完美代碼的人,一個注釋都不寫的,那么,你就把他整個人給注釋掉吧~!

2.頭文件

語言本身除了語法之外,最重要的應該就是各種庫了。
各種庫,也就是它的各種功能,我們只要調用一些函數就能完成特定的功能。
比如打印文字、讀寫文件什么的。
 
C++提供了很多這樣的庫,它們被分別存放在不同的文件中。
如果想使用這些庫里面的函數,就要包含這些庫的頭文件。
 
所以,我們經常會看到下面的代碼:

復制代碼代碼如下:

#include "hello.h"
#include <iostream>

 

#include就是用來包含頭文件的,包含頭文件之后就能使用某個庫的函數了。
那么,為什么有些頭文件是.h結尾,有些又沒有呢?
其實現在C++默認規定是不需要.h結尾的,.h結尾只是以前留下來的習慣~
但,其實現在大家在新建類文件的時候還是習慣保留.h,而C++自帶的庫可能更多的是沒有后綴的。
 
其實頭文件就是一個文件,什么結尾關系不大(大部分情況下),所以有時候我們也能看到.hpp結尾的文件。
這個就不多說了~
 
總而言之,如果你編譯代碼的時候報錯,說什么不能使用未聲明的類型之類的,基本上就是沒有包含相應的頭文件了。

3.命名空間

作為初學者,應該常常見到下面的代碼(小若:難道不是初學者就不常見嗎?):

復制代碼代碼如下:

#include "cocos2d.h"
using namespace cocos2d;

 

比如我們要使用Cocos2d-x的Sprite類,這個類是在cocos2d.h庫中的,所以我們首先要包含cocos2d.h頭文件。
然后就使用Sprite這個類,比如:Sprite* sp = Sprite::create(“boy.png”);
但相信大家都試過,這么直接用會報錯的,大概是說找不到Sprite。
 
這是因為Sprite是在某個命名空間里的,我們要這樣使用它:cocos2d::Sprite* sp = cocos2d::Sprite::create(“boy.png”);
這樣就沒問題了,那么,命名空間是個什么東西?

4.不同庫的相同類名沖突

我們先來跑一下題,假設我想貢獻一下,給大家寫一個更好用的庫(頭文件叫做mutou.h),然后,其中也有一個類叫做Sprite。

于是,大家會這么使用我的庫:Sprite* mSp = Sprite::new(“girl.png”);
 
那么,問題來了,學挖掘機哪家…(小若:停~!回來!別跑題!)
那么,如果我們想同時使用cocos2d和mutou的Sprite類,會發生什么事情?如下代碼:

復制代碼代碼如下:

#include "cocos2d.h"
#include "mutou.h"
Sprite* sp = Sprite::create("boy.png");
Sprite* mSp = Sprite::new("girl.png");

 

這樣一定會報錯,大概是說Sprite不明確
所以,這個時候,就需要一個叫做“命名空間”的東西來區分這些不同庫的相同名字的類了。
我們把cocos2d的庫放到名為cocos2d的命名空間里,把mutou的庫放到名為mutou的命名空間里:

 

復制代碼代碼如下:

#include "cocos2d.h"
#include "mutou.h"
cocos2d::Sprite* sp = cocos2d::Sprite::create("boy.png");
mutou::Sprite* mSp = mutou::Sprite::new("girl.png");

 

這么使用就不會出問題了,至于如何把某個庫放到某個命名空間中,其實很簡單,但是這里先不介紹了。

5.偷懶

回到最初,using namespace cocos2d;又是什么東西呢?
如剛才所見,在Sprite前面總是要加上cocos2d::這樣的前綴,實在是太煩人了。
所以,我們可以偷懶,使用了using namespace cocos2d;之后,就不需要寫這樣的前綴了。
 
但是,這只是在沒有沖突的情況下,如果遇到剛剛說的不同庫的相同類名沖突,就必須使用前綴。
 
書上有提到,濫用using namespace不是什么好事,但我沒有經歷過什么坑,可能在大型項目中才會出現問題吧。
一般的手游是沒什么影響了。
 
如果擔心的話,可以這樣使用:using namespace cocos2d::Sprite;
這樣依舊可以不用cocos2d::前綴就能使用Sprite類,但如果要用到cocos2d庫的其他類,就又要再一次使用using namespace cocos2d::name;
總之,這種方式就是:用到的類才使用using聲明。可以節省一些開支。

6.結束

好吧,前面的內容實在是太基礎,基礎到沒東西可以介紹了。
下一章應該會好一些…


發表評論 共有條評論
用戶名: 密碼:
驗證碼: 匿名發表
主站蜘蛛池模板: 墨竹工卡县| 项城市| 临洮县| 驻马店市| 霍州市| 淄博市| 蓬莱市| 高雄县| 巴彦淖尔市| 樟树市| 南皮县| 泰顺县| 丰顺县| 津市市| 繁峙县| 敦煌市| 平陆县| 陕西省| 周口市| 临夏县| 武宁县| 疏附县| 邵阳县| 乐山市| 泰兴市| 贡嘎县| 花莲市| 台北县| 库伦旗| 庐江县| 大新县| 隆德县| 花莲县| 德阳市| 封开县| 连江县| 隆昌县| 广南县| 武川县| 山东省| 英吉沙县|