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用HTML5中的Canvas結(jié)合公式繪制粒子運(yùn)動(dòng)的教程

2020-03-24 18:06:18
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來(lái)源:轉(zhuǎn)載
供稿:網(wǎng)友
最近想弄一個(gè)網(wǎng)頁(yè),把自己學(xué)HTML5過(guò)程中做的部分DEMO放上去做集合,但是,如果就僅僅做個(gè)網(wǎng)頁(yè)把所有DEMO一個(gè)一個(gè)排列又覺(jué)得太難看了。就想,既然學(xué)了canvas,那就來(lái)折騰下瀏覽器,做個(gè)小小的開(kāi)場(chǎng)動(dòng)畫(huà)吧。開(kāi)場(chǎng)動(dòng)畫(huà)的效果,想了一會(huì),決定用粒子,因?yàn)橛X(jué)得粒子比較好玩。還記得以前我寫(xiě)的第一篇技術(shù)博文,就是講文字圖片粒子化的:文字圖片粒子化 , 那時(shí)就僅僅做的是直線運(yùn)動(dòng),順便加了一點(diǎn)3D效果。運(yùn)動(dòng)公式很簡(jiǎn)單。所以就想這個(gè)開(kāi)場(chǎng)動(dòng)畫(huà)就做的更動(dòng)感一些吧。先上DEMO:http://2.axescanvas.sinaapp.com/demoHome/index.html效果是不是比直線的運(yùn)動(dòng)更加動(dòng)感呢?而且也確實(shí)很簡(jiǎn)單,別忘了這篇博文的題目,小小滴公式,大大滴樂(lè)趣。要做出這樣的效果,用的就僅僅是我們初中。。或者高中時(shí)候的物理知識(shí),加速運(yùn)動(dòng),減速運(yùn)動(dòng)的公式啦。所以確實(shí)是小小滴公式。樓主很喜歡折騰一些酷炫的東西,雖然可能平時(shí)工作上用不上,但是,這樂(lè)趣確實(shí)很讓人著迷啊。而且,做下這些也可以加強(qiáng)一下編程的思維能力哈。廢話不多說(shuō),進(jìn)入主題啦。就簡(jiǎn)單的解釋一下原理吧~~~粒子運(yùn)動(dòng)的核心代碼就這么一點(diǎn):

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this.x+=this.vx*time; this.y+=this.vy*time; if(!this.globleDown this.y 0){ varyc=this.toy-this.y; varxc=this.tox-this.x; this.jl=Math.sqrt(xc*xc+yc*yc); varza=20; varax=za*(xc/this.jl), ay=za*(yc/this.jl), vx=(this.vx+ax*time)*0.97, vy=(this.vy+ay*time)*0.97; this.vx=vx; this.vy=vy; }else{ vargravity=9.8; varvy=this.vy+gravity*time; if(this.y canvas.height){ vy=-vy*0.7; } this.vy=vy; } },
粒子總共有兩種狀態(tài),一種是自由落體,一種就是受到吸力。自由落體就不說(shuō)了。說(shuō)吸力之前先貼出粒子的屬性:

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varDot=function(x,y,vx,vy,tox,toy,color){ this.x=x; this.y=y; this.vx=vx; this.vy=vy; this.nextox=tox; this.nextoy=toy; this.color=color; this.visible=true; this.globleDown=false; this.setEnd(tox,toy); } setEnd:function(tox,toy){ this.tox=tox; this.toy=toy; varyc=this.toy-this.y; varxc=this.tox-this.x; },
x,y就是粒子的位置,vx是粒子水平速度,vy是粒子的垂直速度,nexttox之類(lèi)知不知道都無(wú)所謂,只是暫時(shí)保存變量的。tox,和toy就是粒子的目的地位置。首先,先給予所有粒子一個(gè)目的地,這個(gè)目的地下面再會(huì)說(shuō)。也就是要粒子到達(dá)的地方,然后再定義一個(gè)變量za作為加速度,具體數(shù)值的話,就自己多測(cè)試下就會(huì)有大概參數(shù)的了,我設(shè)成20,感覺(jué)就差不多了。za是粒子和目的地之間連線的加速度,所以,我們通過(guò)粒子的位置和目的地的位置,通過(guò)簡(jiǎn)單的三角函數(shù),就可以把粒子的水平加速度和垂直加速度求出來(lái)了,就這段

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varax=za*(xc/this.jl), ay=za*(yc/this.jl),
有了水平加速度和垂直加速度后,接下來(lái)就更簡(jiǎn)單了,直接計(jì)算水平速度和垂直速度的增量,從而改變水平速度和垂直速度的值

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vx=(this.vx+ax*time)*0.97, vy=(this.vy+ay*time)*0.97;
之所以要乘于0.97是為了模擬能量損耗,粒子才會(huì)減速。time是每一幀的時(shí)間差計(jì)算出速度后就更新粒子位置就行了。

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因?yàn)榱W釉陲w行過(guò)程中,與目的地之間的連線方向是不停改變的,所以每一幀都要重新計(jì)算粒子的水平加速度和垂直加速度。運(yùn)動(dòng)原理就是如此,是否很簡(jiǎn)單呢。運(yùn)動(dòng)原理說(shuō)完了,再扯一下上面那個(gè)動(dòng)畫(huà)的具體實(shí)現(xiàn)吧:動(dòng)畫(huà)初始化,在一個(gè)離屏canvas上把想要的字或者圖片畫(huà)出來(lái),然后再通過(guò)getImageData這個(gè)方法獲取離屏canvas的像素。然后用一個(gè)循環(huán),把離屏canvas中有繪制的區(qū)域找出來(lái),因?yàn)閕mageData里的data值就是一個(gè)rgba數(shù)組,所以我們判斷最后一個(gè)的值也就是透明度大于128就是有繪制過(guò)的區(qū)域。然后獲取該區(qū)域的xy值,為了防止粒子對(duì)象過(guò)多導(dǎo)致頁(yè)面卡頓,所以我們就限制一下粒子的數(shù)量,取像素的時(shí)候x值和y值每次遞增2,從而減少粒子數(shù)量。

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this.osCanvas=document.createElement( canvas varosCtx=this.osCanvas.getContext( 2d this.osCanvas.width=1000; this.osCanvas.height=150; osCtx.textAlign= center ; osCtx.textBaseline= middle ; osCtx.font= 70px微軟雅黑,黑體bold ; osCtx.fillStyle= #1D181F osCtx.fillText( WelCome ,this.osCanvas.width/2,this.osCanvas.height/2-40); osCtx.fillText( TowAxes'HOME ,this.osCanvas.width/2,this.osCanvas.height/2+40); varbigImageData=osCtx.getImageData(0,0,this.osCanvas.width,this.osCanvas.height); dots=[]; for(varx=0;x bigImageData.width;x+=2){ for(vary=0;y bigImageData.height;y+=2){ vari=(y*bigImageData.width+x)*4; if(bigImageData.data[i+3] 128){ vardot=newDot( Math.random() 0.5?Math.random()*20+10:Math.random()*20+canvas.width-40, -Math.random()*canvas.height*2, 0, 0, x+(canvas.width/2-this.osCanvas.width/2), y+(canvas.height/2-this.osCanvas.height/2), rgba( +bigImageData.data[i]+ , +bigImageData.data[i+1]+ , +bigImageData.data[i+2]+ ,1) ); dot.setEnd(canvas.width/2,canvas.height/2) dots.push(dot); } } }
通過(guò)循環(huán)獲取到粒子的位置xy值后,把位置賦給粒子,成為粒子的目的地。然后動(dòng)畫(huà)開(kāi)始,就可以做出文字圖片粒子化的效果了。
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