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用HTML5制作數(shù)字時鐘的教程

2020-03-24 17:28:30
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供稿:網(wǎng)友
就是這個數(shù)字時鐘,當(dāng)時覺得這個創(chuàng)意不錯,但是也沒去折騰。直到昨天同事又在網(wǎng)上看到這個案例,他覺得很酷炫,就跑過來問我,這個是怎么實現(xiàn)的,然后我大概想了一下實現(xiàn)方法后也來了點興趣,就花了一點時間模仿做出來了一個。不同的是,岑安用的是div來做的。而我就是用canvas來實現(xiàn)的。用canvas來做性能方面會更好,因為就單單操控每個點的運動,用js控制dom的style屬性跟用js控制canvas繪圖相比性能方面肯定是有所欠缺的。 先上個我做的DEMO吧,然后再簡述一下做這個的方法: 看DEMO請戳我 。 做這個思路很簡單,就是通過字符串保存各個數(shù)字的位置:
復(fù)制代碼XML/HTML Code復(fù)制內(nèi)容到剪貼板
varnumData=[ 1111/1001/1001/1001/1001/1001/1111 ,//0 0001/0001/0001/0001/0001/0001/0001 ,//1 1111/0001/0001/1111/1000/1000/1111 ,//2 1111/0001/0001/1111/0001/0001/1111 ,//3 1010/1010/1010/1111/0010/0010/0010 ,//4 1111/1000/1000/1111/0001/0001/1111 ,//5 1111/1000/1000/1111/1001/1001/1111 ,//6 1111/0001/0001/0001/0001/0001/0001 ,//7 1111/1001/1001/1111/1001/1001/1111 ,//8 1111/1001/1001/1111/0001/0001/1111 ,//9 0000/0000/0010/0000/0010/0000/0000 ,//: ]
0代表沒像素,1代表有像素,/是為了更好看些,就是分行嘛,簡單說起來:比如0就是: XML/HTML Code復(fù)制內(nèi)容到剪貼板
這樣就很清楚了吧。從0到9還有一個:號都用字符串表示好。 然后就寫個粒子對象,也就是像素點:
XML/HTML Code復(fù)制內(nèi)容到剪貼板
varP_radius=8,Gravity=9.8; varParticle=function(){ this.x=0; this.y=0; this.vx=0; this.vy=0; this.color= ; this.visible=false; this.drop=false; } Particle.prototype={ constructors:Particle, paint:function(){//繪制自身 ctx.fillStyle=this.color; ctx.beginPath(); ctx.arc(this.x,this.y,P_radius,0,2*Math.PI); ctx.fill(); }, reset:function(x,y,color){//重置 this.x=x; this.y=y; this.vx=0; this.vy=0; this.color=color; this.visible=true; this.drop=false; }, isDrop:function(){//落下 this.drop=true; varvx=Math.random()*20+15 this.vx=Math.random() =0.5?-vx:vx; }, update:function(time){//每一幀的動作 if(this.drop){ this.x+=this.vx*time; this.y+=this.vy*time; varvy=this.vy+Gravity*time; if(this.y =canvas.height-P_radius){ this.y=canvas.height-P_radius vy=-vy*0.7; } this.vy=vy; if(this.x -P_radius||this.x canvas.width+P_radius||this.y -P_radius||this.y canvas.height+P_radius){ this.visible=false; } } } }
粒子對象的屬性比較簡單,就位置,速度,以及是否可視化。方法的話,paint是繪制方法,reset是重置(因為粒子要循環(huán)利用的,提升性能),isDrop是粒子落下方法,update就是每一幀更新粒子的動作,update中當(dāng)粒子運動超出canvas的繪制區(qū)域時,就把它的可視化置為false,在粒子容器中保存起來等待下一次調(diào)用。 寫好粒子對象后,就要考慮如何讓粒子按照位置畫上去,同時當(dāng)粒子不需要用時能夠讓他做自由落體的動畫了。 先畫背景(也就是那沒有像素的白點):
XML/HTML Code復(fù)制內(nèi)容到剪貼板
functiondrawBg(){ vartx=(canvas.width-((P_radius*2+X_J)*4*8+7*xjg))/2; for(vari=0;i 8;i++){ varty=(canvas.height-((P_radius+yjg)*6))/2; for(varj=0;j numData[0].length;j++){ vartt=numData[0].charAt(j); if(tt=== / ){ ty+=yjg; }else{ varx=tx+j%5*(P_radius*2+X_J), y=ty; bgctx.fillStyle= #FFF ; bgctx.beginPath(); bgctx.arc(x,y,P_radius,0,2*Math.PI); bgctx.fill(); } } tx+=xjg+4*(P_radius*2+X_J); } }
先把背景畫到一個離屏canvas中緩存起來,接下來每一幀重畫的時候就不需要邏輯計算了,直接把那個離屏canvas畫上去就行了。上面的邏輯應(yīng)該不難理解,就是通過兩個循環(huán),循環(huán)8個數(shù)字,然后再對每個數(shù)字一個點一個點進(jìn)行繪制,當(dāng)遇到 / 時,就說明要換行了,把繪制的ty加個換行間隔,再把tx重置,再進(jìn)行繪制。就這樣,點就可以都畫出來了。效果圖如下:
背景畫好了,就開始根據(jù)每一秒的時間,畫數(shù)字像素吧。方法主要是這個:
XML/HTML Code復(fù)制內(nèi)容到剪貼板
functionsetTime(time){ varh=time.getHours()+ , m=time.getMinutes()+ , s=time.getSeconds()+ hh=h.length===1? 0 +h:h; mm=m.length===1? 0 +m:m; ss=s.length===1? 0 +s:s; varnowdate=h+ : +m+ : +s; vartx=(canvas.width-((P_radius*2+X_J)*4*8+7*xjg))/2,color= ; for(vari=0;i nowdate.length;i++){ varn=nowdate.charAt(i)=== : ?10:parseInt(nowdate.charAt(i)), text=numData[n]; varty=(canvas.height-((P_radius+yjg)*6))/2; switch(i){ case0:color= #4DCB74 ;break; case2:color= #4062E0 ;break; case3:color= #D65050 ;break; case5:color= #4062E0 ;break; case6:color= #797C17 ;break; } for(varj=0;j text.length;j++){ vartt=text.charAt(j); if(tt=== / ){ ty+=yjg; }else{ varx=tx+j%5*(P_radius*2+X_J), y=ty, pp=null, usefullp=null; particles.forEach(function(p){ if(p.visible p.x===x p.y===y){ ppp=p; }elseif(!p.visible usefullp===null){ usefullp=p; } }); if(pp!==null tt=== 0 ){ pp.isDrop(); }elseif(pp===null tt=== 1 ){ usefullp.reset(x,y,color); } } } tx+=xjg+4*(P_radius*2+X_J); } }
原理也不難,也是跟上面畫背景差不多,遍歷所有點,然后根據(jù)當(dāng)前時間的數(shù)字轉(zhuǎn)換成的字符串來判斷,當(dāng)前點是否應(yīng)該有像素,如果有像素就再判斷當(dāng)前這個點是否已經(jīng)有粒子對象在了,如果已經(jīng)有粒子對象在了,就直接跳出不處理,如果沒有粒子對象在,就再粒子容器中找一個沒有被使用的粒子reset到這個位置。還有一種情況,就是當(dāng)前這個點是不應(yīng)該有像素的,但是卻有粒子,那就獲取這個粒子,讓這個粒子進(jìn)行自由落體。 時間設(shè)置也寫好了,就可以寫舞臺更新的代碼了:
XML/HTML Code復(fù)制內(nèi)容到剪貼板
vartimeCount_0=0,timeCount_1=0,particles=[]; functioninitAnimate(){ for(vari=0;i 200;i++){ varp=newParticle(); particles.push(p); } timeCount_0=newDate(); timeCount_1=newDate(); drawBg(); setTime(timeCount_0) animate(); } functionanimate(){ ctx.clearRect(0,0,canvas.width,canvas.height); ctx.drawImage(bgcanvas,0,0); vartimeCount_2=newDate(); if(timeCount_1-timeCount_0 =1000){ setTime(timeCount_1); timeCount_0=timeCount_1; } particles.forEach(function(p){ if(p.visible){ p.update((timeCount_2-timeCount_1)/70); p.paint(); } }); timeCount_1=timeCount_2; RAF(animate) }
在initAnimate進(jìn)行動畫初始化,初始化也就是先實例化兩百個粒子對象放到粒子容器中保存起來,再更新時間戳,緩存背景,設(shè)置當(dāng)前時間,然后調(diào)用animate動畫循環(huán)主體開始動畫。 animate中的邏輯也很簡單了,獲取時間戳,如果兩個時間戳之間的時間差大于或等于1秒,就進(jìn)行setTime。而再下面的就是對粒子容器里的所有可視化的粒子進(jìn)行遍歷循環(huán)重繪了。
然后就做好啦:
個效果還是有很多可以優(yōu)化的地方的,因為時鐘和分鐘都是動的比較少的,所以可以把這兩個緩存起來,當(dāng)沒有動作的時候就直接將緩存數(shù)據(jù)畫上去就行了,這樣就可以減少舞臺每一幀的繪圖API調(diào)用量,肯定是能提高性能的。不過現(xiàn)在畢竟粒子不多,兩三百個粒子對象也就夠用了,如果不去做優(yōu)化,動畫也還是能很流暢的運行的。所以樓主就偷個小懶啦。 源碼地址:http://github.com/whxaxes/canvas-test/blob/gh-pages/src/Funny-demo/coolClock/index.html
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