前言
老規(guī)矩,先上源碼。圖片區(qū)域是可以點(diǎn)擊的,動(dòng)畫會(huì)從點(diǎn)擊的位置開始發(fā)生。
本來這個(gè)效果是我3年前做的,只是當(dāng)是是用無數(shù)個(gè) p 標(biāo)簽完成的,性能比較成問題,在移動(dòng)端完全跑不動(dòng)。最近心血來潮想學(xué)習(xí)一個(gè)做 CSS 效果很厲害的大神用純 CSS 實(shí)現(xiàn),無奈功力不夠只能放棄,最終選擇用 canvas 來完成了。
準(zhǔn)備工作
1. 首先準(zhǔn)備相同尺寸的圖片若干張,本例中圖片尺寸均為 1920 * 1080(注意:這里的尺寸是原始圖片的尺寸,不是通過 css 顯示在頁(yè)面上的尺寸)。為方便之后的使用,將這些圖片加入 HTML 中一隱藏元素里備用。
p >
.hide { display: none;}2. 在 HTML 中插入 canvas 畫布,尺寸自定,但必須保證與圖片資源寬高比一致。本例中畫布尺寸為 800 * 450。
canvas id= myCanvas width= 800 height= 450 您的瀏覽器不支持 CANVAS /canvas3. 基礎(chǔ)代碼如下,首先獲取畫布的 context 對(duì)象;其次獲取圖片對(duì)象;最后通過 drawImage 方法將圖片繪制出來。
var ctx = document.querySelector( #myCanvas ).getContext( 2d ), img = document.querySelector( .img ctx.beginPath();ctx.drawImage(img, 0, 0);ctx.closePath();ctx.stroke();實(shí)現(xiàn)
相信很多人看完很快就能明白,這是用若干個(gè)小的單元組合在一起,每個(gè)單元只負(fù)責(zé)繪制圖片的一小部分,最后拼在一起就成了一張完整的圖片。
那么在具體講解源碼之前,先讓我們來復(fù)習(xí)一下 canvas 中 drawImage 函數(shù)的用法。由于我們需要用到該函數(shù)9個(gè)參數(shù)的情況,參數(shù)較多,需要牢記這些參數(shù)的意義和參考的對(duì)象。
context.drawImage(img, sx, sy, swidth, sheight, x, y, width, height);· img:規(guī)定要使用的圖像、畫布或視頻
· sx:開始剪切的 x 坐標(biāo)位置
· sy:開始剪切的 y 坐標(biāo)位置
· swidth:被剪切圖像的寬度
· sheight:被剪切圖像的高度
· x:在畫布上放置圖像的 x 坐標(biāo)位置
· y:在畫布上放置圖像的 y 坐標(biāo)位置
· width:要使用的圖像的寬度
· height:要使用的圖像的高度
我相信即使將上面這些參數(shù)羅列出來,在開發(fā)的時(shí)候還是很容易暈。這里推薦給大家一個(gè)小技巧:除去第一個(gè) img 參數(shù)以外還有8個(gè)參數(shù),其中前4個(gè)參數(shù)的尺寸參考的對(duì)象是原圖,即 1920 * 1080;后4個(gè)參數(shù)的尺寸參考的對(duì)象是畫布,即 800 * 450。
記住這個(gè)口訣,在實(shí)際編寫的時(shí)候就不容易暈了。
分格
分格是要定下在畫布中一個(gè)單元的尺寸,最重要的是單元尺寸可以被畫面的兩條邊長(zhǎng)所整除,即單元尺寸應(yīng)為畫面寬高的公約數(shù)。公約數(shù)不一定是最大公約數(shù)或最小公約數(shù),因?yàn)檫^大效果不夠炫,過小性能會(huì)有壓力。
以本例畫板 800 * 450 的尺寸為例,我這里選取 25 * 25 為單元尺寸,即整個(gè)畫布由 32 * 18 共 576 個(gè)單元格組成。分好格之后我們需要先計(jì)算一些基本的參數(shù)備用。
var imgW = 1920, //圖片原始寬/高 imgH = 1080;var conW = 800, //畫布寬/高 conH = 450;var dw = 25, //畫布單元格寬/高 dh = 25;var I = conH / dh, //單元行/列數(shù) J = conW / dw;var DW = imgW / J, //原圖單元格寬/高 DH =imgH / I;前三組參數(shù)是我們之前定下的,需要注意的,在算第四組行/列數(shù)時(shí)要清楚:行數(shù) = 畫布高度 / 單元格高度;列數(shù) = 畫面寬度 / 單元格寬度。如果這點(diǎn)搞反了,后面就蒙逼了。最后一組 DW/DH 是放大換算到原圖上的單元格尺寸,用于后面裁切圖片使用。
繪制
循序漸進(jìn),我們先繪制最左上角的那個(gè)單元格。因?yàn)槠湓瓐D裁切位置與畫布擺放位置都是 (0, 0),所以最簡(jiǎn)單。
ctx.drawImage(img, 0, 0, DW, DH, 0, 0, dw, dh);
成功了。那現(xiàn)在要繪制第2行,第3列的圖片該怎么寫呢。
var i = 2, j = 3;ctx.drawImage(img, DW*j, DH*i, DW, DH, dw*j, dh*i, dw, dh);這里容易搞混的是:裁剪或擺放的橫坐標(biāo)為單元格寬度 * 列號(hào),縱坐標(biāo)為單元格高度 * 行號(hào)。
為了方便,封裝一個(gè)負(fù)責(zé)渲染的純凈函數(shù),其不參與邏輯,只會(huì)根據(jù)傳入的圖片對(duì)象及坐標(biāo)進(jìn)行繪制。
function handleDraw(img, i, j) { ctx.drawImage(img, DW*j, DH*i, DW, DH, dw*j, dh*i, dw, dh);}封裝好渲染方法之后,通過行數(shù)和列數(shù)的雙重循環(huán)把整張圖片渲染出來。
ctx.beginPath();for (var i = 0; i i ++) { for (var j = 0; j j ++) { handleDraw(img, i, j);ctx.closePath();ctx.stroke();
完美~。其實(shí)到這一步核心部分就完成了,為什么呢?因?yàn)榇藭r(shí)這幅圖片已經(jīng)是由幾百個(gè)單元格拼合而成的,大家可以憑借天馬行空的想像賦予其動(dòng)畫效果。
在分享自己的動(dòng)畫算法之前,先給大家看下拼錯(cuò)是什么樣的~
還有點(diǎn)炫酷~
動(dòng)畫算法
下面分享下我的動(dòng)畫算法。Demo 里的效果是怎么實(shí)現(xiàn)的呢?
由于在畫布的網(wǎng)格上,每個(gè)單元格都有行列號(hào)(i,j)。我希望能給出一個(gè)坐標(biāo)(i,j)后,從近到遠(yuǎn)依次得出坐標(biāo)周圍所有菱形上的點(diǎn)。具體如下圖,懶得做圖了~
比如坐標(biāo)為(3,3)
距離為 1 的點(diǎn)有(2,3)、(3,4)、(4,3)、(3,2)共4個(gè);
距離為 2 的點(diǎn)有(1,3)、(2,4)、(3,5)、(4,4)、(5,3)、(4,2)、(3,1)、(2,2)共8個(gè);
........
求出這一系列點(diǎn)的算法也很容易, 因?yàn)榱庑尉€上的點(diǎn)與坐標(biāo)的 行號(hào)差值的絕對(duì)值 + 列號(hào)差值的絕對(duì)值 = 距離,具體如下:
function countAround(i, j, dst) { var resArr = []; for (var m = (i-dst); m = (i+dst); m++) { for (var n = (j-dst); n = (j+dst); n++) { if ((Math.abs(m-i) + Math.abs(n-j) == dst)) { resArr.push({x: m, y: n}); return resArr;}該函數(shù)用于給定坐標(biāo)和距離(dst),求出坐標(biāo)周圍該距離上的所有點(diǎn),以數(shù)組的形式返回。但是上面的算法少了邊界限制,完整如下:
countAround(i, j, dst) { var resArr = []; for (var m = (i-dst); m = (i+dst); m++) { for (var n = (j-dst); n = (j+dst); n++) { if ((Math.abs(m-i) + Math.abs(n-j) == dst) (m =0 n = 0) (m = (I-1) n = (J-1))) { resArr.push({x: m, y: n}); return resArr;}這樣我們就有了一個(gè)計(jì)算周圍固定距離上所有點(diǎn)的純凈函數(shù),接下來就開始完成動(dòng)畫渲染了。
首先編寫一個(gè)用于清除單元格內(nèi)容的清除函數(shù),只需要傳入坐標(biāo),就能清除該坐標(biāo)單元格上的內(nèi)容,等待之后繪制新的圖案。
handleClear(i, j) { ctx.clearRect(dw*j, dh*i, dw, dh);}anotherImg 為下一張圖,最后通過 setInterval 不斷向外層繪制新的圖片完成碎片式的漸變效果。
var dst = 0,intervalObj = setInterval(function() { var resArr = countAround(i, j, dst); resArr.forEach(function(item, index) { handleClear(item.x, item.y); handleDraw(anotherImg, item.x, item.y); if (!resArr.length) { clearInterval(intervalObj); dst ++;}, 20);當(dāng) countAround 返回的數(shù)組長(zhǎng)度為0,即到坐標(biāo)點(diǎn)該距離上的所有點(diǎn)都在邊界之外了,就停止定時(shí)器循環(huán)。至此所有核心代碼已經(jīng)介紹完畢,具體實(shí)現(xiàn)請(qǐng)查看源碼。
現(xiàn)在給定畫布上任意坐標(biāo),就能從該點(diǎn)開始向四周擴(kuò)散完成碎片式的圖片切換效果。
在自動(dòng)輪播時(shí),每次從預(yù)設(shè)好的8個(gè)點(diǎn)(四個(gè)角及四條邊的中點(diǎn))開始動(dòng)畫,8個(gè)點(diǎn)坐標(biāo)如下:
var randomPoint = [{ x: 0, y: 0 x: I - 1, y: 0 x: 0, y: J - 1 x: I - 1, y: J - 1 x: 0, y: Math.ceil(J / 2) x: I - 1, y: Math.ceil(J / 2) x: Math.ceil(I / 2), y: 0 x: Math.ceil(I / 2), y: J - 1}]點(diǎn)擊時(shí),則算出點(diǎn)擊所在單元格坐標(biāo),從該點(diǎn)開始動(dòng)畫。
function handleClick(e) { var offsetX = e.offsetX, offsetY = e.offsetY, j = Math.floor(offsetX / dw), i = Math.floor(offsetY / dh), //有了i, j,開始動(dòng)畫... },目前該效果只是 Demo 階段,有空的話會(huì)將該效果插件化,方便有興趣的朋友使用。
以上就是html5碎片式圖片切換制作方法詳解的詳細(xì)內(nèi)容,其它編程語(yǔ)言
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