上篇文章中提到移動端上傳圖片,我們知道現在流量還是挺貴的,手機的像素是越來越高,拍個照動不動就是好幾M,傷不起。雖然客戶端可以輕輕松松實現圖片壓縮再上傳,但是我們的應用還可能在瀏覽器里面打開,怎么辦呢,圖片壓縮。受以前PC上的開發思維影響,尼瑪js哪有權限去操作文件,哪有資格html' target='_blank'>壓縮圖片啊,搞不了,你們客戶端去整吧。只能說自己還是有些井底之蛙了。在HTML5的影響下,前端能干的事情越來越多了,開發的功能逼格也越來越高了,H5萬歲!前端的魅力也在這,過去不可能的并不意味現在、以后不可能,努力吧,騷年!
js怎么壓縮圖片???潛意識里確實一開始是覺得實現不了,后來翻閱資料,研究了下,發現可行!搞起!
先說說H5以前我們怎么上傳,一般是借助插件、flash或者干脆一個文件form表單,少操不少心。
自從有了H5,老板再也不擔心我的開發了。
上篇文章提到圖片上傳用到了FileReader,FormData,實際上主要用這兩個我們基本能實現圖片的預覽和上傳了。實現圖片壓縮,我們需要借助canvas,是的,就是canvas!
大致思路是:
1、創建一個圖片和一個canvas
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var image = new Image(), canvas = document.createElement( canvas ), ctx = canvas.getContext( 2d
2、我們將input中選擇的圖片地址通過FileReader獲取后賦給新建的圖片對象,然后將圖片對象丟到canvas畫布上。
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var file = obj.files[0]; var reader = new FileReader();//讀取客戶端上的文件 reader.onload = function() { var url = reader.result;//讀取到的文件內容.這個屬性只在讀取操作完成之后才有效,并且數據的格式取決于讀取操作是由哪個方法發起的.所以必須使用reader.onload, image.src=url;//reader讀取的文件內容是base64,利用這個url就能實現上傳前預覽圖片 ... image.onload = function() { var w = image.naturalWidth, h = image.naturalHeight; canvas.width = w; canvas.height = h; ctx.drawImage(image, 0, 0, w, h, 0, 0, w, h); fileUpload(); reader.readAsDataURL(file);這里需要注意的是,canvas將圖片畫到畫布上的時候需要確定canvas的尺寸,同時設定好drawImage的參數,具體如下:
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void ctx.drawImage(image, sx, sy, sWidth, sHeight, dx, dy, dWidth, dHeight);

dx源圖像的左上角在目標canvas上 X 軸的位置。
dy源圖像的左上角在目標canvas上 Y 軸的位置。
dWidth在目標canvas上繪制圖像的寬度。 允許對繪制的圖像進行縮放。 如果不說明, 在繪制時圖片寬度不會縮放。
dHeight在目標canvas上繪制圖像的高度。 允許對繪制的圖像進行縮放。 如果不說明, 在繪制時圖片高度不會縮放。
sx需要繪制到目標上下文中的,源圖像的矩形選擇框的左上角 X 坐標。
sy需要繪制到目標上下文中的,源圖像的矩形選擇框的左上角 Y 坐標。
sWidth需要繪制到目標上下文中的,源圖像的矩形選擇框的寬度。如果不說明,整個矩形從坐標的sx和sy開始,到圖像的右下角結束。
sHeight需要繪制到目標上下文中的,源圖像的矩形選擇框的高度。
為了上傳完整的圖片,這里dx,dy必須設置為0,dWidth和dHeight必須設置為原始圖片的寬度和高度。這就是為什么我們需要等image對象下載完畢后獲取其原始尺寸,這很關鍵!
3、圖片上傳
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function fileUpload() { var data = canvas.toDataURL( image/jpeg , quality); //dataURL 的格式為 “data:image/png;base64,****”,逗號之前都是一些說明性的文字,我們只需要逗號之后的就行了 datadata = data.split( , )[1]; data = window.atob(data); var ia = new Uint8Array(data.length); for (var i = 0; i data.length; i++) { ia[i] = data.charCodeAt(i); //canvas.toDataURL 返回的默認格式就是 image/png var blob = new Blob([ia], { type: image/jpeg }); var fd = new FormData(); fd.append( myFile , blob); var xhr = new XMLHttpRequest(); xhr.addEventListener( load , opts.success, false); xhr.addEventListener( error , opts.error, false); xhr.open( POST , opts.url); xhr.send(fd); }這里用的關鍵方法是canvas.toDataURL
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canvas.toDataURL(type, encoderOptions);
官方的說明是The HTMLCanvasElement.toDataURL() method returns a data URI containing a representation of the image in the format specified by the type parameter (defaults to PNG). The returned image is in a resolution of 96 dpi.實際上就是讀取canvas畫布上圖片的數據。其默認是png格式,如果第一個參數type是image/jpeg的話,第二個參數encoderOptions就可以用來設置圖片的壓縮質量,經過測試,如果是png格式,100%的寬高經過該方法還有可能使圖片變大~~~~適得其反,所以我們可以在canvas.drawImage的時候適當設置sWidth和sHeight,比如同比例縮小1.5倍等,圖片質量其實并不太影響查看,尤其對尺寸比較大的圖片來說。
上面還有比較陌生的方法atob,其作用是做解碼,因為圖片格式的base64.
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var encodedData = window.btoa( Hello, world // encode a string
var decodedData = window.atob(encodedData); // decode the string
該方法解碼出來可能是一堆亂碼,Uint8Array返回的是8進制整型數組。
Blob是存儲二進制文件的容器,典型的Blob對象是一個圖片或者聲音文件,其默認是PNG格式。
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var blob = new Blob([ia], {
type: image/jpeg
});
最后通過ajax將Blob對象發送到server即可。
整個流程大致如上,但是~~~實現以后測試跑來說:“你不是說圖片壓縮了嗎,為什么圖片還是上傳那么慢!”,哥拿起手機對妹紙演示了一下,明明很快嘛,于是反道“是你手機不行或者網絡不好吧,你下載圖片看明明變小了,比之前肯定快,你看我秒傳”。呵呵,說歸說,還是偷偷檢查代碼,在瀏覽器中打時間log,對比沒壓縮之前的,尼瑪?。?!居然才快了幾百毫秒!!折騰了半天,之前的代碼也重構了,玩我呢。
細心的大神看了上面的代碼估計能猜出問題在哪,沒錯,獲取本地圖片長寬尺寸的時候出了問題。

我去,獲取本地4M大小的圖片尺寸花了3174ms??!,圖片越大時間也越久~
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image.onload = function() { var w = image.naturalWidth, h = image.naturalHeight; canvas.width = w / 1.5; canvas.height = h / 1.5; ctx.drawImage(image, 0, 0, w, h, 0, 0, w / 1.5, h / 1.5); Upload.fileUpload(type); };瀏覽器在本地取圖片的時候是沒法直接像file.size一樣獲取其長寬的,只能通過FileReader拿到內容后賦值給新建的image對象,新建的image對象下載需要時間!怎么破?不就是獲取本地圖片的尺寸嗎,難道沒有別的辦法了?
于是想到了之前研究過的快速獲取圖片長寬的博文,點擊進入 ,demo地址:http://jsbin.com/jivugadure/edit?html,js,output,定時去查詢圖片加載過程中的高度或者寬度,不用等整個圖片加載完畢。
測了下,還是不行,因為定時查詢這種方法對常規的server返回的圖片有作用,這里圖片地址是base64,貌似時間還更久了~哭。
小結一下:
1、用HTML5來壓縮圖片上傳是可行的,在移動端我們不用依賴客戶端或者插件,目前主流瀏覽器支持程度已經很高了。
2、壓縮圖片一方面是想減少用戶上傳等待的時間,另外也減少用戶為此犧牲的流量,從整體時間來看,因為獲取圖片尺寸導致多一次下載需要耗時,其實壓不壓縮時間差別并不是特別大。除非大神們找到合適的方法能夠直接獲取圖片的尺寸,麻煩也告知我一聲,萬分感謝;
3、既然時間成本差不多,但是我們壓縮了圖片,減少了圖片的大小,減少了流量的消耗,存儲空間以及下次獲取該圖片的時間,所以還是值得的。
補充源代碼:
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(function($) { $.extend($.fn, { fileUpload: function(opts) { this.each(function() { var $self = $(this); var quality = opts.quality ? opts.quality / 100 : 0.2; var dom = { fileToUpload : $self.find( .fileToUpload ), thumb : $self.find( .thumb ), progress : $self.find( .upload-progress ) var image = new Image(), canvas = document.createElement( canvas ), ctx = canvas.getContext( 2d var funs = { setImageUrl: function(url) { image.src = url; bindEvent: function() { console.log(dom.fileToUpload) dom.fileToUpload.on( change , function() { funs.fileSelect(this); }); fileSelect: function(obj) { var file = obj.files[0]; var reader = new FileReader(); reader.onload = function() { var url = reader.result; funs.setImageUrl(url); dom.thumb.html(image); image.onload = function() { var w = image.naturalWidth, h = image.naturalHeight; canvas.width = w; canvas.height = h; ctx.drawImage(image, 0, 0, w, h, 0, 0, w, h); funs.fileUpload(); reader.readAsDataURL(file); fileUpload: function() { var data = canvas.toDataURL( image/jpeg , quality); //dataURL 的格式為 “data:image/png;base64,****”,逗號之前都是一些說明性的文字,我們只需要逗號之后的就行了 data = data.split( , )[1]; data = window.atob(data); var ia = new Uint8Array(data.length); for (var i = 0; i data.length; i++) { ia[i] = data.charCodeAt(i); //canvas.toDataURL 返回的默認格式就是 image/png var blob = new Blob([ia], { type: image/jpeg }); var fd = new FormData(); fd.append( myFile , blob); var xhr = new XMLHttpRequest(); xhr.addEventListener( load , opts.success, false); xhr.addEventListener( error , opts.error, false); xhr.open( POST , opts.url); xhr.send(fd); funs.bindEvent(); }); }); })(Zepto);調用方式:
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$( .fileUpload ).fileUpload({ url : savetofile.php , file : myFile , success :function(evt){ console.log(evt.target.responseText) });希望大家能找到更好的辦法,多多交流!感謝!
以上就是HTML5實現圖片壓縮上傳功能的深度解析的詳細內容,其它編程語言
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