官方做出的回答是這樣的:
*從改動(dòng)中,看起來(lái)盲僧的特點(diǎn)是靠普攻吃飯的(前期刺客>后期實(shí)用性的坦克/前期強(qiáng)>后期弱)
其實(shí)從來(lái)沒(méi)打算改動(dòng)盲僧的特性!如果感覺(jué)上是那樣,那么是你們的反饋?zhàn)屛覀兛梢愿玫臋z查一下。
從我們自己的理解看,我們認(rèn)為盲僧是一個(gè)具有風(fēng)險(xiǎn)的,高技巧的英雄,在游戲前期有非常帥氣的操作空間并且從這種風(fēng)格中收益良多(尤其是游戲前期小規(guī)模戰(zhàn)斗發(fā)生的時(shí)候)。但是問(wèn)題在于由于他屬性過(guò)高所以即使操作失誤這種風(fēng)險(xiǎn)也不會(huì)太高,他還可以想辦法彌補(bǔ)這個(gè)失誤。
比起其他大多數(shù)英雄,我們其實(shí)比較滿意盲僧這種前期強(qiáng)后期弱的風(fēng)格,但是我們希望盲僧在游戲前期承擔(dān)真正的風(fēng)險(xiǎn),并且如果他前期很成功,讓他可以在游戲后期有立足之地。這一點(diǎn)在比賽中體現(xiàn)的更為明顯(但是并不是完全被比賽左右的改動(dòng)),因?yàn)楸荣愔懈枰捌谀芰?qiáng)的英雄。
談到比賽,盲僧前期太強(qiáng)(對(duì)于那些可以使用盲僧的隊(duì)伍來(lái)說(shuō))以至于他經(jīng)常排擠掉了其他的打野英雄(因?yàn)閷?duì)于職業(yè)的打野選手來(lái)說(shuō)盲僧幾乎無(wú)所不能)。
而游戲后期的盲僧恰恰相反——最讓人糾結(jié)的就是他無(wú)論前期發(fā)揮怎樣在游戲后期他的作用都不大(這很重要)。游戲后期的盲僧除了先手之外并不能提供長(zhǎng)時(shí)間的威脅(而這個(gè)先手非常不穩(wěn)定),所以想把他玩的“成功”需要非常高的操作難度,先手之后他就完成了大部分的任務(wù)。如果盲僧不能完成先手,那么就會(huì)有人認(rèn)為他“玩的不行”。即使盲僧前期gank非常成功獲得了無(wú)數(shù)人頭,你也會(huì)因?yàn)闊o(wú)法利用這種優(yōu)勢(shì)而輸?shù)粲螒颍ǔ撬膬?yōu)勢(shì)非常非常之大)。我們希望在盲僧保持前期強(qiáng)勢(shì)后期稍微弱勢(shì)的基礎(chǔ)上,給他一些其他的選擇。
總結(jié)一下就是我們喜歡有英雄前期強(qiáng)勢(shì)或者后期強(qiáng)勢(shì),但是至少應(yīng)該是由于玩家的技巧決定的而不是選擇了什么英雄。我知道大家覺(jué)得盲僧非常“平衡”因?yàn)樗募寄苁欠侵赶蛐缘模撬词沽觿?shì)能力也沒(méi)有受到太多的影響,是許多英雄所不具備的。
*沒(méi)人喜歡被動(dòng)攻速的加強(qiáng)
關(guān)于這個(gè)問(wèn)題一開(kāi)始我和大家的溝通產(chǎn)生了問(wèn)題,所以這次我這么說(shuō):這并不是對(duì)現(xiàn)在玩法盲僧的一次加強(qiáng),而是增強(qiáng)了他游戲后期的表現(xiàn)。我希望有機(jī)會(huì)向大家展示這個(gè)改動(dòng)讓盲僧使用起來(lái)多么順暢,因?yàn)楣ニ俚奶嵘屗梢愿斓幕貜?fù)能量以便使用后續(xù)的技能。他的“黏人”能力更強(qiáng)力,因?yàn)樗梢栽诩寄苤虚g穿插一些普攻(更快速地)。
在游戲后期團(tuán)戰(zhàn)盲僧的能力很弱,你能做的就是用技能打一些傷害。而被動(dòng)的攻速提升意味著他可以在游戲的所有階段都有持續(xù)性的傷害,而非只是找機(jī)會(huì)開(kāi)團(tuán)(像inSec那樣)。
*跳眼砍的太厲害了
再說(shuō)一次,我們喜歡大家跳眼并且也覺(jué)得這樣非常之酷,但是這給予了盲僧許多讓人糾結(jié)的移動(dòng)能力卻并沒(méi)有犧牲任何攻擊/防御力作為代價(jià)。對(duì)此我們非常的肯定。從大家的反饋中,很明顯能量消耗增加后盲僧沒(méi)有辦法打出他完美的連招,所以我們把能量效果恢復(fù)了。但是我們還需要讓他跳眼付出一些代價(jià),所以當(dāng)他跳到小兵/眼之后他放棄了自身的護(hù)盾。我們認(rèn)為降低他惱人的機(jī)動(dòng)性也是很必要的,所以我們提升了W技能的基礎(chǔ)冷卻時(shí)間,但是對(duì)友方英雄使用時(shí)會(huì)縮減。這也鼓勵(lì)盲僧多和多有配合而非單干。
*大招的改動(dòng)和現(xiàn)在差太多了
我也同意這個(gè)說(shuō)法。數(shù)值上的削弱在那么多的調(diào)整里顯得非常明顯。在游戲中前期,大招多數(shù)用來(lái)充當(dāng)一個(gè)高傷害的斬殺技能,而在游戲后期,大招多數(shù)用來(lái)位移/對(duì)對(duì)手用“inSec式的”回旋踢。我們降低了大招游戲前期的傷害但是保持了整場(chǎng)游戲中使用大招時(shí)的選擇性。所以你還是需要決定你是想把目標(biāo)踢到對(duì)手人群中造成大量傷害還是把他踢出來(lái)。從頭到尾你都應(yīng)該做出這樣的選擇,而不是因?yàn)榇笳邢魅趿司捅黄扔盟鼇?lái)做什么。
然而需要改動(dòng)的東西有很多,所以我們打算暫時(shí)讓它保持和正式服務(wù)器上一樣(但是傷害需要削弱,因?yàn)樗幕A(chǔ)傷害太高了尤其是盲僧優(yōu)勢(shì)的時(shí)候)。我依然認(rèn)為踢出目標(biāo)和造成大量傷害之間需要做出一個(gè)選擇,但是我們想以后再來(lái)考慮這個(gè)問(wèn)題。
現(xiàn)在我說(shuō)了這么多了,馬上你們就會(huì)看到新版的改動(dòng)了。我希望大家花些時(shí)候來(lái)看看我上面的東西就能理解為什么這么改動(dòng)了。對(duì)于那些搞不清楚總攻擊力和額外攻擊力的玩家的還特別的說(shuō)明了一下。雖然基礎(chǔ)數(shù)值看起來(lái)比正式服務(wù)器上低很多,但是總攻擊力加成意味著盲僧在游戲后期成長(zhǎng)性更好,并且在游戲前期不會(huì)因?yàn)槌龉袅ρb備雪球滾的那么快。
*額外攻擊速度提升由全等級(jí)40%提高到40/60/80/100%(在1/6/11/16級(jí)時(shí)提升)
第一段傷害由50/80/110/140/170+0.9額外攻擊力修改為15/35/55/75/95+0.5/0.6/0.7/0.8/0.9總攻擊力
紅色為原版加成曲線,藍(lán)色為新版加成曲線
第二段傷害由50/80/110/140/170+0.9額外攻擊力修改為15/35/55/75/95+0.5/0.6/0.7/0.8/0.9總攻擊力
現(xiàn)在根據(jù)目標(biāo)已損失血量至多造成50%額外傷害(150%總傷害)而非造成目標(biāo)8%已損失生命值的傷害。
對(duì)非英雄單位使用時(shí)盲僧自身不再獲得護(hù)盾效果
冷卻時(shí)間由9秒提高到14秒
對(duì)友方英雄/自己使用時(shí)冷卻時(shí)間減半
傷害由60/95/130/165/200+1.0額外攻擊力修改為20/40/60/80/100+0.6總攻擊力
現(xiàn)在造成物理傷害而非魔法傷害
第二段
現(xiàn)在減速效果衰減的周期更快了(由每1秒衰減調(diào)整為每0.25秒)
現(xiàn)在減速的衰減效果正確受到韌性等降低控制效果的影響(如果減速的持續(xù)時(shí)間被降低,那么會(huì)更快的衰減)
傷害由200/400/600+2.0額外攻擊力修改為150/300/450+2.0總攻擊力。
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