【職業(yè)篇】
《天諭》設(shè)有圣堂、玉虛、光刃、炎天、玲瓏五個(gè)職業(yè):
圣堂防御較高,一手拿兵器進(jìn)行攻擊,另一手拿盾來抵擋一定的外來攻擊,操作難度較高;
玉虛擅長范圍性魔法攻擊,操作難度也比較高;
光刃為物理型職業(yè),可以使用多種武器,職業(yè)操作最難;
炎天為科技型職業(yè),可以借助火藥和機(jī)械等工具通過投放、瞄準(zhǔn)等方式來作戰(zhàn),操作難度最為簡單;
玲瓏為輔助型職業(yè),自身攻擊能力不高,但可以召喚靈獸進(jìn)行作戰(zhàn),另外,玲瓏擁有多種治療能力,可以為單個(gè)或者群體隊(duì)友進(jìn)行加血,操作難度也比較低。
從能力定位上看,五個(gè)職業(yè)組成了戰(zhàn)法牧的結(jié)構(gòu),在試玩時(shí),筆者通過副本中的組隊(duì)以及不同副本內(nèi)相關(guān)怪物難度定位進(jìn)行判定,五個(gè)職業(yè)在能力屬性定位方面還是很符合這個(gè)架構(gòu)的。
雖然非清晰類的職業(yè)描述為職業(yè)增加了玄幻感,但從玩家操作習(xí)慣上面,建議官方能夠通過一種很明顯形式來清晰體現(xiàn)職業(yè)特征。
【美學(xué)篇】
(1)角色審美
《天諭》在職業(yè)性別上定位與傳統(tǒng)游戲不太一樣,取消了男女之分而是按照體貌特征上設(shè)立多種類型,如:豪與麗、烈與麗、清與麗。其中豪、烈為男性,麗、清為女性,職業(yè)不同,性別也不同,即便是同性別的職業(yè),但身高、年齡、健壯程度等體貌特征也均不相同,注重第一視覺上的美觀度。
從不同職業(yè)的身段來看,女性更加注重修身與韻美,角色可以捏臉,捏臉的類型也比較多,在配裝時(shí)人物可以做出一些動作,在服裝定位方面,《天諭》大膽啟用了“爆”與“露”的理念,所以女性角色更加性感,同時(shí)也體現(xiàn)出誘惑與時(shí)尚。角色3D立體化建模細(xì)致,也比較真實(shí),在身臨多個(gè)場景中時(shí)能夠融合。
另外NPC的形象設(shè)計(jì)還是比較惟妙惟肖的,這里不多說。
(2)場景立體式審美
由于《天諭》是以東方幻想為題材,所以野外的大部分場景都以晴空為主,在色彩上也多引用亮色系。有關(guān)天空的顏色在虹元素上的去色比較多,所以整個(gè)光景都比較的唯美。
場景設(shè)計(jì)注重寫實(shí)與虛幻,但寫實(shí)成分要遠(yuǎn)大于虛幻,從整體上來看,場景以奇幻色彩為主,從色澤上定位不難看出的確是有借鑒韓國一些游戲。筆者在不同場景中通過飛行、加速行進(jìn)等方式對遠(yuǎn)景在縮短距離和拉長距離的動作上產(chǎn)生的物理精致進(jìn)行測試,遠(yuǎn)景的飄渺感效果非常好;但在近景方面卻表現(xiàn)不足,我們以花海為例:騎馬狀態(tài)下,當(dāng)視覺高度與角色平衡時(shí)可以看到地面上的花類植物在精度上表現(xiàn)較好,當(dāng)視角改為高空俯視狀態(tài)時(shí),花海的全貌也比較好,但當(dāng)鏡頭多角度拉近地面時(shí),花類植物的鋸齒和紋理表現(xiàn)出模糊感,有待改進(jìn)。
此外,在部分野外場景,大型植物在畫質(zhì)精致表現(xiàn)上也有此類現(xiàn)象,只是不太明顯。不過對于城池建筑、船只、屋舍、水面的畫質(zhì)還是要給些贊的。
(3)服飾審美
游戲中的職業(yè)的服飾以性感、正派、個(gè)性為主,在外觀設(shè)計(jì)上體現(xiàn)出了現(xiàn)代潮流元素、西方國家特有的元素、奇幻元素和玄幻元素四種。服飾定位以90后為主,尤其是92-96代的小伙伴。當(dāng)然在加上角色的特征后很顯然也是很有濃郁的韓化色彩,比如《劍靈》。
雖然服飾的美觀度比較新潮,不過這些對于男性角色來說有待提高,相比較女性服飾,男性角色的服飾看起來注重奇裝異服的保守感,在拉風(fēng)程度與新潮程度來看,似乎與女性服飾是兩個(gè)相近的時(shí)代。
發(fā)展建議:建議參考《疾風(fēng)之刃》男性風(fēng)衣類大衣的設(shè)計(jì)理念。
(4)怪物審美
怪物的形體不做多述,畢竟幻想類游戲的怪物也自然帶有主題成分,但是《天諭》的怪物在面貌上都比較搞怪,這里搞怪的定義是:不夠丑、不夠邪惡、不夠玄幻,而且在看過之后第一感覺是“丑”,像是臉部變了形的或是怪物在出生的時(shí)候就是個(gè)畸形。
這里我們可以拿恐怖片來做比較,恐怖片中恐怖元素的成分要么是場景的詭異、要么是鬼怪的聲音、要么是鬼怪那嚇人的面孔,又或者是怪物類電影中怪物體態(tài)的某個(gè)成分。我們以為下面幾個(gè)電影舉例子:
例子1:《狂蟒之災(zāi)》第一部&第二部
恐怖元素體現(xiàn):
1、身體長,因?yàn)楝F(xiàn)實(shí)生活中的蛇本身就是長體,所以人類對蛇的恐懼是有個(gè)限度的,但是如果把特征極限化呢?所以電影中的蛇大都是幾十米長,當(dāng)人類將印象中的長度與電影中恐怖化后的長度進(jìn)行比例時(shí),這就是恐怖的過程。
2、吞吃理論,同理,我們知道蛇吃東西都是吞噬,電視上、動物園什么的都有實(shí)景,但是還是有很多的人對這個(gè)吞噬過程并不是太清晰細(xì)節(jié)。那么到了電影上,那么大的蛇開始吞吃生物其動作瞬間雖然短,但是我們看到了從未看到的情景,所以這就是恐怖元素。
例子2:《生化危機(jī)》系列
電影就是僵尸咬人加吃人,看《行尸走肉》和《生化危機(jī)》電影其實(shí)主角都一樣,就是僵尸,但是電影中的僵尸在細(xì)節(jié)表現(xiàn)上夠恐怖,因?yàn)槟樅蛣幼?當(dāng)臉的細(xì)節(jié)被正式后,而且加上僵尸拼命朝向你咬的那一瞬間時(shí),這就是恐怖。
之所以拿這兩個(gè)內(nèi)容做比較是因?yàn)椤短熘I》的怪物在面孔上的丑化讓人不被記憶,而是看到就嫌棄的感覺,雖然它們在部分場景非主動攻擊,但是從造型上來說,不被因?yàn)槟承┨卣鞫挥洃?不夠沖擊視覺印象。所以擊殺BOSS或者殺怪的時(shí)候,會感覺不夠刺激,因?yàn)樘〕蠡?如果是一個(gè)很獠牙、很猙獰的僵尸或是龐然變異怪獸,那感覺就不一樣了。
在怪物的外觀設(shè)計(jì)上其實(shí)是有美學(xué)和丑學(xué)之分的,這一點(diǎn)《神兵傳奇》《玄天之劍》做的很到位,建議參考這兩個(gè)游戲副本中的BOSS外觀定位。
(5)副本審美
《天諭》的副本在內(nèi)容上多以建筑元素為主,也就是說人工性質(zhì)的副本環(huán)境很多,比如失落文明的古代遺址、海底的沉船與海路通道。所以視覺上會產(chǎn)生膩感,因?yàn)橐巴猸h(huán)境、城池環(huán)境都有現(xiàn)代化元素,那么作為一個(gè)幻想類的游戲,是否可以出現(xiàn)一些從未有過真實(shí)的視覺設(shè)計(jì)。
探索方向:是否可以加入非人為性質(zhì)的副本場景設(shè)計(jì),比如自然形成的,比如是虛幻類的。
參考游戲:依然是《神兵傳奇》《玄天之劍》
【飛行篇】
《天諭》可以在高空跳躍,可以蜻蜓點(diǎn)水跨越池塘和湖泊,帶上翅膀可以飛行,在操作上也比較簡單。不過對于飛行高度來說,能否實(shí)現(xiàn)一覽眾山小的感覺。
在飛行方面目前不做過多評論,不過希望參考下《完美世界》羽靈職業(yè)的飛行高度,只要在飛行狀態(tài)下一直按空格就可以提升高度,甚至沒入云朵。其實(shí)《天諭》也可以。
【體驗(yàn)篇】
筆者玩到30多級,雖然升級不難,速度也比較快,但是任務(wù)比較繁多,幾乎前30級都是在各種任務(wù)需求中行進(jìn)。由于游戲的任務(wù)內(nèi)容設(shè)有主線任務(wù)、支線任務(wù)、日常循環(huán)任務(wù)等,所以前期在不進(jìn)副本的情況下只能是被任務(wù)鎖定。
玩到30多級有種累的感覺,累是因?yàn)槊刻焐暇€就是任務(wù),下了線還得想著下次上線怎么做任務(wù)升級。游戲有任務(wù)很正常,任務(wù)多也正常,但是被任務(wù)量糾纏的總想這個(gè)事情,對于前期的玩家來說,是個(gè)考驗(yàn)?zāi)托缘臅r(shí)段,也考驗(yàn)新玩家對游戲的印象。
以上為部分內(nèi)容的針對型研究,技能體系、戰(zhàn)斗體系會在下次測試時(shí)提出。
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