昨日,暴雪友站wowhead采訪了魔獸世界首席游戲設計師Ion Hazzikostas,既魔獸的主要負責人Watcher,那么這次談論的內容有哪些呢?接下來小編將會為您帶來魔獸世界開發者談論內容介紹
魔獸世界開發者談論內容介紹

以下內容包括地獄火堡壘,要塞,船塢,佩佩,6.2BUG修正,塔納安叢林,還有各種玩具相關!
地獄火堡壘的裝等系統有了很大變化,那玩家如何決定要不要換掉某件裝備呢?
新系統的目標是重新校正游戲裝備的風險及其對應收益。在魔獸世界里,一般來說,首領難度提高時玩家也應該獲得更好的獎勵,這是不變的定則。在評價裝備時,最主要的判斷方法是裝等,大約在5個裝等內,次級屬性也是判斷途徑。不過裝等差距很小的話,區別也不會太大。主要來說應該依靠裝等來判斷。
地獄火堡壘普通和英雄的難度差距是否太大了?
這個主要體現在團本初始的區域。我們希望只打過少許普通難度的玩家能成功推掉首領并有所提高。在英雄團本里,你打本的裝備主要來源應該就是普通難度。大約就是690-705,因此,685-690裝等的玩家會覺得英雄團本難度更大。不過,英雄難度1區我們是調整過的。
地獄火堡壘小怪的個人拾取機制讓玩家褒貶不一。為何團隊查找器里的隊伍不能采用此種方式作為默認拾取呢?
技術上做不到"公會團限定"魔獸。如果你打的是固定團,那么拾取模式肯定是有規定的,這種設定對你不會有影響。唯一有影響的就是不那么容易賺小錢了。不過拾取后也是裝綁,賣還是可以賣的。對于其他有野人的團隊,裝備給你有時就是團長的人情了,所以現在成為了個人拾取。
作為開發者,你最喜歡地獄火堡壘里哪場戰斗?
目前是血魔,后面BOSS我自己還沒怎么打。死亡暗影有種懷舊感,進場也有各種交互機制
6.2移除了以要塞為中心的專業模式,為何最初會設計出這樣一種機制呢?
我們希望要塞能成為玩家在德拉諾上的游戲核心,建造要塞,升級等等。結果確實比較成功,然而成功也產生了一些其他后果。個人效率太高,使得制造業和采集業沒有交互。因此,我們希望6.2里玩家能重新返回野外,采集業也能夠占有一席之地。邪能之災的需求量很大,因此練采集也會有利可圖。珠寶加工也是類似效果,必須去野外獲得圖紙,降低成本。
你對目前要塞/野外的專業平衡感到滿意么?
現況還是不錯的。制造專業依然重要,但不是碾壓采集專業了。制造專業想練好,你就必須去野外
6.2里珠寶加工的變動很大,幾乎成為了最難練/消耗最大的專業 - 其他的專業會有類似調整么?
在一定程度上說,珠寶加工是小白鼠。并不是每個專業都要按照一樣的模式來調整。紫色寶石的屬性很高,適合團本玩家提高作戰收益,因此也愿意在這個上面花錢,從圖紙到成品都是。
另一方面是附魔 - 邪能之災完全不需要?后面會加入需要邪能之災的附魔嘛?有更新?
你說的對,6.2里附魔沒有多少變動 - 裝等提高一般意味著制造專業有新東西可以做,珠寶則有新的石頭。附魔基本沒有這方面的商業壓力 - 今后應該會有新東西,但6.2里沒有了
你認為6.0,6.1,6.2里要塞的職能有什么變化?
依然是大部分玩家在德拉諾游戲的起點和日常 - 金幣,水晶,原油等等都在要塞。不過,我們認為在6.2里不應讓玩家繼續過分依賴要塞,因此我們將重點放在了船塢和新地圖上。
6.2怎么才能讓玩家走出要塞?
野外的獎勵和各式內容。另外要塞任務也不會提供更好的裝備,所以玩家不出去不行了。這些裝備已經沒有多少作用了。
金幣任務 - 6.2改動后是什么樣子?
有很多暗箱操作,我們不希望玩家在這個系統上玩巧。這并不意味著你的小號越多,收益越少。這個系統不是這樣的。只是在一周內,你的賬號里這些任務出現頻率會越來越低。我們希望借此來緩解玩家管理要塞的壓力,將金幣的來源轉移到野外內容上。有的玩家對此還有陰謀論,說是暴雪以此來提高魔獸時光徽章的消耗。但其實我們只是想控制通脹 - 在野外獲得金幣需要做的事更多。過去,通脹直接影響到玩家的收益。我們不希望讓有錢人變成窮人。要塞系統產出的金幣太多,對游戲經濟的穩定性沖擊很大。我們希望要塞之外也能有足夠金幣。希望大家能夠理解,不必過于擔心。
廢品站削弱 - 回收物資變少,裝備數量減少?廢品站金幣那么多嗎?調整后感覺如何?
現在廢品站的數據還在整理。首先,我們希望減少廢品站帶來的壓力,比如存200個回收物資什么的。現在情況也比較奇怪,我們減少了灰色裝備的產量,同時,因為我們又要對其進行削弱。此前,為了維持廢品站的獎勵感,必須要有這些灰色裝備。但我們的用意并非是讓廢品站變得無聊,而是讓大家能更有選擇性的建造建筑。
法師塔的訂單獎勵是有意做成可以立刻完成海軍任務的么?
這使得法師塔的收益更高了,確實是有意這樣設計的。不過你會發現這個道具會受到要塞物資/原油的限制。
船塢的NPC設置有點不便,為什么要這樣設置?
就是要讓NPC分散開,比如碼頭距離艦只建造地點就不能太近。我們希望這不會對游戲有太大影響,每天你不必去完成幾十次船塢任務。基本上,船都排出去后,4/12/24小時才用來查看一次。我們會關注這個問題的。
船塢和要塞可以再為小號降低點難度么?
小號藍圖方面有很多意見。不過我們并不愿意讓要塞這一部分內容都成為賬號解鎖。6.2里加入了可以購買的追隨者升級道具,這也是為了小號。船塢方面,我們希望小號也能愉快地游戲。
6.2里模型變動怎么說?佩佩偽裝呢?
裝扮方面要等一等了!佩佩是最高機密,角色模型方面:現在還不是重點,外表和感覺都在不斷改善。6.0不是重點,而是新一輪模型更新的起點。我們會根據反饋來進行更新。
幻化/PVE/PVP T18這些裝備模型都是一樣的,只是顏色不同?為何同T17不一樣?
老實說吧,主要是產品制作時間問題。我明白這不是個好答案。T17我們有很多時間來做不一樣的模型 - 不過資料片內的補丁時間就比較緊迫,不夠去做新的模型。我們也不希望因為裝備模型而延后補丁上線日期。感謝各位希望有更多裝備模型的玩家給予的反饋。不過我們只能這樣了。
像暗黑那樣的幻化系統如何?有在做么?
正在制作,希望以后能公布更多細節。這個系統并不簡單,對裝備的影響極大。我們不希望出錯。正在努力制作中。
比起永恒島 - 塔納安有什么改善和借鑒?
內容更多,故事劇情更多,減少小范圍的游戲場所。增加建筑。塔納安是德拉諾劇情的核心。在你探索地圖時,故事也會逐漸揭露。另外我們繼承了永恒島的稀有/裝備/貨幣系統。
塔納安有許多趣味道具,但趣味道具不全是玩具。你們如何設定一個裝備是否為玩具的?
總體而言,看這個道具是否會提高玩家的強度。比如速度,緩落,飛行這種就不會進入玩具箱。當然以后我們也會堅持這一設計思路。
儲存空間還能否優化?
當然,我們對此上了一百個心。之前透露的幻化系統就能釋放大量占用空間。不過目前我們還不知道是否應該擴大儲存空間。從游戲上線至今,如果118個欄位還不夠,我們覺得還是很有問題的。裝備屬性自動調整是一個步驟,任務道具不占空間也算。
可能取消背包的設定么,還有增加任務記錄?
不會取消背包的設定。120格還不夠的話多少才夠,這也許是游戲其他部分的問題。背包里東西太多了。任務記錄方面,限制不會改,這符合游戲的設計,問題是,為何你會有25個任務?40個夠嗎,60個就夠嗎?提高限制只會讓你無暇查看你的那些任務。
聲望方面 - 陣營聲望似乎并不符合德拉諾的主題。結果游戲最后還是加入了,我們很震擊。能多談談么
我們將游戲內容設置的更為自由,取消了同日常任務的聯系,而日常又總是和聲望掛鉤。聲望系統給予的獎勵最后就比預想少了很多。在我們設計的原始架構下,基本是不需要聲望的。最后我們加入了一些和刷聲望有關的獎勵,最后導致了不怎么樣的游戲內容,我們對此也很不滿。塔納安是我們糾正錯誤的第一步,增加內容,增加游戲架構。不過這樣還不夠。熊貓人之謎的故事發展和日常內容讓我們有點驚弓之鳥。結果就是矯枉過正。現在應該再退一步,提高游戲體驗了。
郵箱的意外改動 - 郵件被直接刪除?出這樣大的bug你們如何應對
糾正這個錯誤是我們當前最重要的任務。今早我一起來就開始干這事了。現在要查看所造成的影響,其一我們知道有許多用郵箱存物品的玩家。我們不希望他們的道具就這樣消失了。另外這個bug也造成了諸多不便。測試服里玩家發郵件比較少,所以沒看出這問題。這個問題應該會解決,不過是否會提供后續支持還不清楚。
部落船塢位面問題如何解決?
這個問題確實造成不少尷尬,會在今后的幾天里修復。我們將服務器劃分為不同位面是為了避免服務器出問題。過幾天玩家分散一些,各做各的事以后我們就好回來解決這問題了。減少這樣的位面分割。
為何不讓玩家直接排史詩級副本?
讓你回歸野外,走進副本入口。另外,排本還會產生一些社交問題。我們通過這一辦法鼓勵玩家,不至于在這樣一個難度下組得快,散的快。這也是史詩副本的初衷,鼓勵玩家協作交流。在線修正已經將史詩級副本戰火裝備掉率提高至3倍(705裝等)!下周2生效。
解鎖飛行的小補丁什么時候來?
幾周就會上線,不需要等幾個月。近期測試服就會上線,不過我們的事還沒做完。
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