去各論壇轉了一圈。這里將呈現各家之言以及自己的想法所綜合起來的系統的觀點。
先說結論一。
結論一:暴雪和玩家的利益是一致的,兩者都希望卡包賣得多,舊卡被新卡所淘汰。
暴雪希望卡包賣得多,很顯然是因為賣卡包意味著利益。
而玩家希望卡包可以賣得出去則是因為卡包賣得多表明玩家可以獲得更多的新鮮刺激以及環境的改變。
有人會說,削弱或增強舊卡也可以帶來環境的改變。但這種做法很顯然是不夠的!假如以后沒有新卡,只有暴雪(或者玩家投票)不斷地削弱或增強已有卡牌,這樣的游戲你會玩嗎?你或許能夠在天梯看到以前不強的套路(比如速攻魚人套),但是你看不到新的插畫、新的配音、新的套路(比如這次更新的宇宙流、挖寶流)。即使天梯環境不斷改變,沒有新內容,玩家(包括現在正在閱讀這篇文章的你)還是會感到厭倦,還是會流失。而真正帶來新鮮感的除了新的模式之外,就只有新卡包!而且是能夠進入構筑的新卡包!
如果新卡包里的卡牌不能進入構筑(可能是因為強度和舊卡強度差不多,甚至更弱可以被輕易替換),即使是推出了新卡包,也不會增加玩家多少新鮮感。最好的例證就是TGT(冠軍的試煉)失敗的激勵和拼點策略,以及德魯伊萬年不變的咆哮德,這些都使得玩家能夠接觸到的新鮮事物變少,或者說這些失敗的更新幾乎等價于沒有更新,而長時間的不更新勢必會使得玩家感到沮喪最終流失。如果我們承認為了不斷的新鮮刺激,新卡必須要能夠進入構筑;那么我們也就必須承認,由于卡組容量(30張)的限制,舊卡一定會被逐漸取而代之!或者換句話說,沒有舊卡能夠一直待在你的卡組中,每張卡都有壽命,這是暴雪賺錢的需要,也是滿足玩家新鮮感的需要。
如果認同以上觀點,暴雪要解決的問題就是如何讓舊卡被新卡淘汰。如果不認同以上觀點請跳過下述部分,直接回復你的見解,因為下面的部分都是基于結論一的。
分析常見的三種使得新卡淘汰舊卡方法分別是增強新卡、削弱舊卡(甚至禁掉)和環境更替。
由于這三種方法都是為了讓新卡能夠對舊卡有所沖擊,或者說為了讓玩家能夠多買新卡包,所以暴雪采用這三種方法的任何方法都一定會被玩家罵!但是就如上文所說,其實賣出更多的卡包是暴雪和玩家都期望的,那些罵暴雪賺錢貪婪的不過是目光過于狹隘而已。下面將逐一分析這三種方法。
一、增強新卡
所謂增強新卡也就是大家經常說的強度膨脹(power creeping)。
首先要澄清一下強度膨脹的確切定義(尤其與完爆一詞相區分),它是指能夠進入構筑的新卡比之前能夠進入構筑的舊卡要強(不一定是嚴格意義的強),并將后者取而代之。強度膨脹最好的例證就是從雪人到收割機,而不是砰砰和寒冰暴怒者及其比較對象,因為他們的比較對象根本就沒有進入構筑。沒有進入構筑的卡就和被刪掉的卡沒有本質區別,就更做不了標桿也就是比較對象了。就像假如暴雪腦殘出了十費的小精靈,之后又出了海巨人,這顯然不能夠稱為強度膨脹,因為這僅僅是之前出的卡太弱了而已,這并不會使得構筑的強度增長。但是收割機取代雪人會很明顯地使得構筑的強度增強。
增強新卡方法的圖示(假設每年推出一個新的系列)
而增強新卡這種方法,就是為了取代之前卡組里的卡,所以是徹徹底底的強度膨脹。強度膨脹所帶來的壞處之一就是數值膨脹,模型崩壞。早晚有一天會出現1費打30這樣的牌,最后變為徹徹底底的運氣游戲。之二就是舊卡再也不可用了,因為已經有可以被替代選項。這意味著你不僅不會在構筑中使用,你也幾乎不會在冒險模式和亂斗中使用,因為收割機就是比雪人強。一個熟知的例子是凱恩血蹄,兩年前凱恩血蹄還是可以進構筑的,可能還有人為了它合了金卡,但是現在由于強度膨脹早已無人問津了。
二、削弱舊卡
削弱舊卡的方法是指為了不讓新卡強度膨脹,但又要比舊卡強,所以對舊卡采取削弱的方法。值得注意的是,這種削弱絕不是削弱一兩張,而是大規模的削弱。削弱幾張關鍵卡可以有效的改變天梯環境,但是讓新卡流入就需要削弱很多非核心卡的中堅卡牌。比如我們想要出5費的墻,就要把淤泥削弱,否則再出多少強度差不多的卡都進不了構筑。如此一來削弱的名單就有收割機(阻礙了后來的各種四費四血隨從進入構筑)、變羊(阻礙了后來的變豬術和炎槍術進入構筑)、炙炎戰斧(阻礙了后來的國王護衛者進入構筑)等等各職業各類卡中最好的幾十張卡,并且每出幾次新卡包都要對之前的一波進行一遍削弱。
削弱卡牌方法的圖示(假設每年推出一個新的系列)
這種方法不會導致強度膨脹,但是同樣會導致舊卡不可用,因為不管是增強新卡還是舊卡被削弱了,新卡都是比舊卡強,新卡可以在幾乎任何情況下取代舊卡,從而導致舊卡永遠地躺在你的集卡冊里面。比如送葬者被削之后,由于一些新卡舊卡的一費隨從比它強,它就再也沒有在構筑、亂斗(甚至是那期以亡語隨從可以+1+1的亂斗)、冒險模式里使用過。除此之外,削弱舊卡相比于增強新卡的工作量更大(因為你不光要制作新卡你概要列出長長的削卡名單)還會增加玩家的學習成本,因為修改卡牌導致玩家前后感覺不一致,需要重新習慣新的卡牌,以及考慮修改卡牌導致的賠償問題。不管是削弱卡牌還是之后要分析退環境的方法,都有玩家提出退還制作的所有塵的建議。但如果這么做顯然會導致一個非常嚴重問題——讓爐石傳說變為一個不勞而獲的游戲,準確的說是暴雪賺不到一分錢,玩家連金幣/塵都不需要付出,只需把過去的卡分解掉換成新卡就可以達成的“永動”游戲。比如說收割機將要被新卡X所代替,那么就將收割機分掉制作X就可以了。如果新的套路取代了舊的套路,那么就將舊套路沒用的的卡都分了,合成新卡組就可以了。(不要跟我說新卡可以做成稀有度更高的卡,需要的塵比原卡多就可以了,因為如此一來早晚有一天卡組將成為30橙的卡組)。離開標準賽制環境的系列卡牌如果可以被全額退款,那么只要新系列的卡牌數及橙卡比例不高于舊系列,那么新系列就是完全免費,那種連金幣/塵都不用花費的免費。這種退還全款帶來的是游戲內經濟體制的崩潰,和盈利渠道的封閉。
如果你依然覺得應該要返還全款,那請您再仔細回想一下凱恩血蹄以及送葬者從你的卡組中被拿出的時候是你收到了任何賠償嗎?如果你接受了你的卡牌總有一天會壽終正寢的事實,你就不會感到不公(被強卡代替、被削弱或者逐出標準環境而離開卡組,這些不同的方法帶來的結果其實是一樣的)。再次強調,一張卡呆在你卡組里的時間是有限的,這不僅是暴雪賺錢的需要,還是包括我甚至是你在內的很多玩家的需要。
三、環境更替(也就是這次出的標準模式)
環境更替相比于前兩種方法的好處自然是更少的卡牌強度變化。然而我知道這一點肯定會被很多玩家說成是懶得去平衡,但是對于功利主義的作者而言,我并不能夠理解他們只關注行為的動機(肆意揣測說暴雪為了偷懶)和過程(可以什么都不用修改),而不去關注行為的結果——也就是和自己利益息息相關的部分。
環境更替方法的圖示(假設每年推出一個新的系列)
下面我們繼續分析環境更替帶來的結果。
首先,可以促進新卡的購買,對于玩家來說就是新卡對于環境的影響力更大,玩家們可以體會新拓展包的新套路,而不是依然抱著老套路只是換幾張卡。
其次,環境更替同樣能夠使得環境活躍起來(這是每個玩家都想要的),并且相比于削弱個別單卡的方式調整環境,可以做得更加徹底,比如可以讓動物園這種key卡不夠明顯的套路也受到巨大破壞。以上這兩點其實用增強新卡和削弱大量舊卡的方法也可以較為有效的達成。
但是接下來的第三點是這個方法特有的,那就是部分保留舊卡的使用機會,我們來看一下各系列卡包的強度分布就會發現,每個系列的強度差不多,并且不會在之后被削弱,這表明你因為強度而合成的金色砰砰依然會在很長一段時間內在狂野模式內得到使用。不僅如此,你依然可以在亂斗模式和冒險模式中使用,因為你的金色砰砰依然強力!對比一下因為強度膨脹而棄之一邊的金色凱恩血蹄,你就知道環境更替帶來的好處了。
最后,環境更替有助于更加凸顯環境內的主題性,在冠軍的試煉和探險家協會發布之后,你是否感受到天梯中槍術對決的激烈比拼和探險家一次次刺激的尋寶呢?很遺憾我是沒有感受到,不光因為我沒有在用拼點牌、挖寶套牌,還由于我也幾乎沒有在我的對手那里感受到對于自己隨從的不斷激勵和發現他們套牌之外的牌(我只看到了佛祖、惡魔園和咆哮德)。這不光是因為他們的強度沒能進構筑,還因為他們被巨大的牌池稀釋了,如果每個套牌只帶了一個拼點隨從,這種對決可并不比拼點拼個30回合刺激。然而環境更替將有助于牌池減少,使得過去那些“不和主題”的卡牌徹底消失在天梯對戰之中,從而更加凸顯新環境下的主題。
綜上所述,我們可以看到環境更替因為其獨有的優勢而優于增強新卡和削弱舊卡。
結論二:賣更多新卡包,讓舊卡被新卡淘汰的最有效的方法是環境更替,并且不會退還所有塵。
最后作為玩家的我們該用何種態度對待暴雪的這一舉措呢?現在有兩種態度,一種是欣然接受,另外一種是抱怨,辱罵甚至退坑。你會發現不管你采用何種態度對待暴雪,你都不會增加或減少一絲利益。但是抱怨、辱罵確實會讓你更不快樂,而退坑確實會讓你錯過爐石傳說這款好游戲,這款剛要步入正規的好游戲。
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