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命運 游戲全方位詳細評測

2019-11-30 10:53:13
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來源:轉載
供稿:網友

《命運》出來后,不少玩家不清楚這個宣傳已久的大作到底好不好玩,都在猶豫要不要購入這個游戲。下面小編給大家帶來游戲全方位詳細測評,還在猶豫的玩家來看看吧。

前言:

Desiny開創了多人網絡PVE FPS游戲模式的先河,試圖將魔獸世界、暗黑破壞神、甚至邊境之地的成功要素融合到光環的世界里,它會是集大成者的傳奇或是多種元素的破碎拼接,恐怕至少需要半年的時間來證明,樓主本次評測將基于目前的版本,供考慮入手的朋友參考。

1. Destiny的世界設定 – 次世代光環的預演

很多對HALO了解不深的朋友都無法理解該系列因何會成為游戲史上首屈一指的作品,這很大程度上歸咎于制作者BUNGIE的文藝氣息,在劇情和游戲推進的方式上喜歡采取舒緩的開局,層層遞進,高潮部分往往在中段出現,結局也相對顯得較為平靜。習慣了AAA大作迅速開局的快節奏的玩家未必能夠有耐心等到HALO高潮的出現就已經心生厭煩。

可是HALO的成功的根本恰恰來自于這么一股子文藝勁兒。光環的世界所營造出的氛圍非常特別,它是一種介于神話與科幻之間的感覺,系列作品的主題音樂神秘空靈,是光環氣質的絕佳詮釋,對于游戲畫面的塑造不追求真實感,取而代之的是如畫一般的異星世界和各種奇思妙想的建筑風格,充滿了幻想的意境。

Destiny的世界設定完全是HALO精神的延續,廣袤寧靜的大地,神秘美麗的龐大遠景,充滿想象力的道具和建筑風格,呈現出一個科幻風格的神話世界。借助次世代主機的能力,Destiny的畫面比HALO時代有了顯著的提高,Bungie的用色更加濃郁,有些場景有一種油畫的質感,很多截圖都可以直接用于PC桌面,無怪諸多媒體都用到了Stunning這個詞來形容Desiny的畫面成就。如果一定要找缺點,30幀和過于濃郁的色彩容易產生 視覺疲勞,可能不太適合Destiny的網游設定。

音樂自不必說,保持了HALO的高水準,同時淡化了文藝氣息,加入了更多的雄性熱血元素,更符合拯救宇宙的主題。

2. 戰斗系統設計

Destiny是HALO射擊系統的改進版,AI系統的退化版。

HALO射擊系統有別于其他FPS的顯著特點是運動性,它似乎融合了一些動作游戲的要素,躲掩體在HALO的戰斗中占比極低,絕大部分的時間里你需要保持靈活的運動走位,跟敵兵周旋,近戰在多數時候往往能出奇制勝。與之配合的便是出色的敵兵AI設置,HALO中的敵兵非常聰明,躲掩體,包抄,進攻,無所不能,戰斗的節奏非常快,且局勢多變。Destiny幾乎沿襲了HALO的所有優點和戰斗風格,在PVE的環境下戰斗的激烈程度得到了進一步的提升,這可能是Destiny這款游戲的最大成就。AI的感覺比HALO時期要差了一點。

HALO的另外一大強項載具戰, HALO最讓人難忘的時刻大概就是在廣闊的戰場中飛天遁地,那種大戰場的史詩感只有HALO可以塑造,可惜在Destiny中未能實現,難免讓人失望。

3. 劇本和演出

我毫不懷疑Destiny想構建一個龐大架空世界的野心,Traveller的想法也是匠心獨運,框架是好的,如何在里面注入鮮活的內容才是劇本的關鍵所在,以目前的版本來看Destiny在單機劇情的演繹上完全失敗了。不得不再次提到HALO,作為一款偉大的作品,HALO有龐大考究的世界觀,完整的劇情的起承轉合,更有生動的角色塑造,士官長和COTANA已經深入人心,HALO REACH里面幾乎每一個隊員都令人印象深刻,所以每一次的犧牲才會令人動容。Destiny則是完全的反例,除了一個所謂的Speaker講了一下背景故事以外,整個游戲幾乎沒有令人記得住的對世界或者故事的表現,角色更是接近于零,小惡魔糟糕的配音表現給本就枯燥的劇情雪上加霜,在大部分的時間里,你都會被這個討厭的GHOST以莫名其妙毫無意義的各種原因帶到某個地方進行雜兵防守戰,最可怕的是從第一關開始,幾乎每一個任務都是一樣的,你所能做的就是欣賞不同場景,以同樣的方式射擊不同的敵人了。

4. 定位的尷尬,是多種定位,還是沒有定位

命運試圖融合單機游戲,多人網絡游戲,聯網對戰游戲,聯網PVE游戲等諸多游戲的特點和內容,野心頗大,太多的訴求導致命運的定位有些模糊,它似乎在每一個方面都做了些什么,可是做的又不那么好。

命運有多人網絡游戲所沒有的單機游戲部分,是的,是有單機劇情的,可是單機劇情的水平卻跟最普通的多人網路游戲看齊,HALO時代的風采喪失殆盡。

命運有多人網路部分,而且沿用了魔獸世界時代流行的副本模式,可是命運的職業設計受FPS游戲模式的限制,并沒有很成功的設計出各具特色的職業和互相彌補配合的技術樹,可憐的一共5個副本對于一款售價高昂的大作來說,實在太過寒酸,且副本的設計較為枯燥,流程同質化,BOSS都是換了外觀的血牛。游戲幾乎沒有設計經濟系統,玩家之間也不存在交易行為

命運有類似暗黑的裝備打磨系統,但是卻沒有能像暗黑那樣把武器和技能樹結合在一起,演變出千變萬化的BUILD,看看暗黑論壇和命運論壇討論技能和BUILD的帖子數量就知道了,裝備的外觀也缺乏個性。

命運有PVP,還有HALO時代打下的深厚基礎,但是為了實現裝備的價值,多少破壞了游戲的平衡性。

我能看到最大亮點就是“多人FPS PVE”,希望命運能從這個角度多做文章,最終能夠獨樹一幟。

結語:動視曾宣稱命運將是一款改變游戲方式的**性作品,目前看來命運離這個目標相距甚遠,從積極的角度來看,畢竟這個世界的塑造還是比較成功的,容易激起玩家的探索欲望,成功的射擊系統也能保持玩家的熱度很長一段時間,有了這樣的基礎,剩下的就是填充更多的內容,逐漸完善單機劇情,改善技能樹,設計更有創造性的副本,并建立起經濟系統,還是非常值得期待的。千萬不要以單機游戲,多人在線網絡游戲游戲,暗黑類游戲,或其他任何一類游戲的標準來要求命運,這樣你注定會失望透頂,命運是這些類型的綜合體,它不是一款**性的神作,但也絕非敷衍了事的爛作,精心制作的畫面和射擊系統足夠你享受一陣子,至于將來能發展成什么樣子,要看BUNGIE的水平和動視的錢了。

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