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NBA 2K15 GS參數(shù)修改方法

2019-11-30 10:40:23
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供稿:網(wǎng)友

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《NBA 2K15》入手已經(jīng)操練了兩星期了,初期的耳目一新、視覺震撼慢慢消散,游戲性更重要的地位漸漸凸顯。本代的游戲還是有好多的改進之處的,但細節(jié)的瑕疵,也讓玩家怒不可遏,說說最不能忍得幾點:

第一,移動慣性大

防守不好控制,這個問題是游戲引擎決定的,因此這個問題不好解決,只能多打打比賽提高防守技巧,保持專注。對投籃球員采取放一步的方式,防守投籃時不要封蓋,按住LT加右搖桿舉手效果對投籃進行防守。

第二,內(nèi)線命中率太高

鄧肯,大al內(nèi)線無解也服了,最主要的是霍華德的背打一個接一個的進,亞當斯的背身后仰,小喬丹、裝神、瓦萊喬的中投,還有某些路人甲、路人乙。甫一上場就各種搶板各種進。

而且己方的內(nèi)線也會有這個問題。不少網(wǎng)友也反映本代mc打內(nèi)線會容易很多,好搶板,得分容易。內(nèi)線命中率普遍高,無法區(qū)分明星、藍領(lǐng)以及醬油男,針對補籃可以適當調(diào)低內(nèi)線命中,針對無解背身后仰可以適當降低近距離命中。

我將數(shù)值設(shè)定到33和35,目前感覺尚可,昨天和奇才比賽一場,我方(騎士)湯普森內(nèi)線進攻把握性會低一些,樂福明顯更直得信賴。雙方內(nèi)線在有明顯防守的情況是降低命中的,這點更合理,更貼合實際。

第三,顏射

顏射這個詞本是來自藝術(shù)電影,被廣大喪心病狂的網(wǎng)友靈活運用到籃球領(lǐng)域。這代的顏射做的很不合理,電腦將顏射作為一種常規(guī)性的、高效的得分方式厚顏無恥地控制著比分。可以接受被庫里,杜蘭特,諾維斯基,科比射上幾管,但是從球員自身來說,總是要尋找最佳的得分機會——防守人越少越好——而不是有人防沒人防反正老子就射了。

因此,針對這種情況調(diào)整GS的重點是電腦的強行出手趨向,調(diào)到50,將中距離調(diào)到45、三分調(diào)到47。(這兩是參照電腦“模擬”選項,確實合理)。

第四,出手傾向

也存在比較大的問題,譬如杜蘭特喜愛中遠投,但是勒布朗也是這樣干拔,不突破這就坑爹了,這是以及之短攻敵之長嘛。因此,我將出手傾向更重側(cè)重于突破和內(nèi)線進攻(以面框進攻為主,背身的命中率太BUG),中距離。

第五,壓哨的命中率太高

這是2k13,14到現(xiàn)在的通病,如果沒有好的進攻機會,可以一直運球到最后兩秒強投或者丟鍋扔給隊友,收成還不錯哦(這明顯是可恥的投機倒把)。

當你被對方的評分只有六十多的路人甲迎著防守壓哨進一個絕殺三分。此問題,主要發(fā)生在中、近距離的(因為若把三分調(diào)到47以下,三分的命中急劇下降),將中距離調(diào)到43——45.近距離調(diào)到33——35。

調(diào)整GS是為了符合個人對籃球的理解,而任何人的理解是不同的,因此,gs調(diào)整沒有明確的標準,而某些增加或縮減后還可能出現(xiàn)新的的問題。

我的調(diào)整方式適應外線球員,因為極大削弱了內(nèi)線進攻率。

我的調(diào)整以官方原版的“模擬”選項為藍本。

我的游戲難度是“全明星”。

修改數(shù)值的初衷是為了降低不合理,而不是為了降低難度而制造更大的不合理,調(diào)GS時應該保證雙方的公平,保證電腦和玩家數(shù)值相同。調(diào)高自己、降低電腦,就好像和一輪椅飆車,贏了不露臉,輸了你還要臉嗎?

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