法老王(pharaonic)好玩嗎?法老王戰(zhàn)斗體驗心得。大家知道嗎。新作法老王是一款角色扮演類動作游戲,那么這個游戲到底怎么樣?還有很多亮點來看看。

自從黑暗之魂以其獨特的復古模式將一種古老的類RL體驗重新搬上3A級舞臺之后,有心模仿者層出不窮。但至今少有出彩之作。
Pharaonic的制作方是通靈塔制作組Milkstone Studio,他們之前作品給我的感覺就是,怎么說呢?有力,卻擊打不到正確位置。也可說是手法不對吧。
Pharaonic作為一款二維的類魂游戲,在已經極大丟失了場景探索性的基礎上,戰(zhàn)斗系統(tǒng)最后的呈現(xiàn)十分值得商榷,在較慢的節(jié)奏下游戲的“回合制”變得更明顯了。
而在游戲流程上又不敢采取過于“激烈”的“死亡掉魂”機制,可以說最值得贊嘆的就是極為認真的動畫和整體藝術風格吧,這也是這個組最拿得出手的東西了。
TL;DR:似魂非魂,無魂之魂
7/10 +藝術風格 +游戲完成度
戰(zhàn)斗機制呈現(xiàn)
推薦價格:50%OFF
1:游戲流程
魂系列內蘊的一個東西,我覺得是學習。雖然說外表上呈現(xiàn)出來的是怪物的壓迫力,但是實際游戲流程就是和遠古RL一樣,不斷從死亡,啊也許不一定會死,中學習經驗的過程。比起大部分游戲更強調如何通過接續(xù)的手段擊潰一組敵人,也許魂和魂-like都應該是更注重在無法純粹莽過的敵人面前存活下來,而相對于一些硬核動作游戲來說,他們又更偏慢,而更具策略性。而對Pharaonic來說,由于天生少了一個維度的關系,探索變成了走迷宮。而篝火變成了一個迷宮只有一個,讓游戲本身變得更像是破關式的游戲了。游戲的升級屬性是自動的,唯一的不同是你把精通點在什么方面,這點上倒是值得稱贊,算是優(yōu)秀的簡化方法。然而,死亡之后只會掉落屬于這一等級的經驗值,金錢等原樣保留,這讓死亡的壓力變得過小。須知魂正是用一種中和式(還沒有永久死亡)的懲罰機制達到時刻在玩家心中系著一根線的作用,而Pharaonic這樣做就會讓本來就有點慢,難度還有點高的戰(zhàn)斗給人一種疲乏感。畢竟死了也無所謂,那么還有什么需要在意的呢?
2:戰(zhàn)斗系統(tǒng)
獨立游戲因為資金不足的原因,即便要模仿魂系列往往也是從其他角度下手。選擇將自己拍扁變?yōu)?D之后有很多問題就會暴露出來。首先是包圍面的問題。你的身邊至多只能同時有左右兩個人攻擊,啊對后面還有弓箭手。這就好像刺客信條又或者暗影魔多的那種玩法,雖然有四個人在打你,但是能同時打你的只有兩個人不到,玩過的人都懂那是有多枯燥,你面對的人后面的敵人都在那里排排坐吃果果。問題是,這是一款以“取材于魂系列的戰(zhàn)斗系統(tǒng)”來作為自己的招牌的游戲啊。不僅包圍面小了,在變?yōu)?D之后,橫掃等動作根本變得毫無意義。能體現(xiàn)的動作在不魔幻的前提下只有很少的幾種。還虧得制作組夠牛逼,設計出了不少動作,讓我這段體驗流程不至于過于枯燥。但是從另一種意義上,這些攻擊除了攻擊時點分配的區(qū)別之外幾乎沒啥哈差別。你是先正向砍翻身給我一刀還是連刺兩刀,對于我來說都只是按一下A鍵的事情。你的應對策略的空間也隨著游戲維度的壓縮而被壓縮了。而因為這是個動作游戲,又不能用指令輸入來擴大策略深度,玩的過程就是純粹的你砍我一刀,我砍你一刀。那套如何取消后搖的方法我都摸會太多遍了,屢試不爽打誰都行。總的來說,維度降低之后戰(zhàn)斗機制在不做創(chuàng)新的情況下就像是被抽掉了靈魂。魂系列善于給玩家施加情感,而Pharaonic則沒有任何方法做到。
尾言:魂系列游戲其實出于一些原因,短期內3A游戲業(yè)界應該不會有成熟的仿制品出現(xiàn)。而現(xiàn)在很多小制作組都嘗試在2D的情況下再現(xiàn)魂系列的光輝。
我個人認為,很多魂系列的特點其實是只能在其特定條件下展現(xiàn)出來的,3D->2D其實意味著太多東西,不是簡單的再簡化一下就能解決問題。
以上就是小編給大家?guī)淼?span style="font-weight: bold;">法老王(pharaonic)好玩嗎 法老王戰(zhàn)斗體驗心得
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