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Three.js利用性能插件stats實(shí)現(xiàn)性能監(jiān)聽的方法

2019-11-19 15:18:53
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供稿:網(wǎng)友

前言

關(guān)于性能:測試一個(gè)程序,性能上是否有瓶頸,在3D世界里,經(jīng)常使用幀數(shù)的概念,首先我們來定義一下幀數(shù)的意義。

幀數(shù):圖形處理器每秒鐘能夠刷新幾次,通常用fps(Frames Per Second)來表示

關(guān)于性能:測試一個(gè)程序,性能上是否有瓶頸,在3D世界里,經(jīng)常使用幀數(shù)的概念,首先我們來定義一下幀數(shù)的意義。

幀數(shù):圖形處理器每秒鐘能夠刷新幾次,通常用fps(Frames Per Second)來表示

stats性能插件添加了以后,會默認(rèn)在左上角顯示性能幀數(shù),每次刷新所用時(shí)間,占用內(nèi)存。鼠標(biāo)左鍵點(diǎn)擊可進(jìn)行切換,默認(rèn)顯示每秒的幀數(shù)。

   

首先需要將stats插件引入,地址是官網(wǎng)下載文件里面的examples/js/libs/stats.min.js。

然后需要實(shí)例化一個(gè)組件,然后添加到dom當(dāng)中。

//初始化性能插件  var stats;  function initStats() {  stats = new Stats();  document.body.appendChild(stats.dom);  } 

需要在requestAnimationFrame()函數(shù)調(diào)用里面更新stats。

function animate() {  //更新控制器  controls.update();  render();   //更新性能插件  stats.update();  requestAnimationFrame(animate);  } 

就這樣,頁面當(dāng)中就會顯示出來正常插件效果了。

設(shè)置默認(rèn)顯示的監(jiān)聽。

Stats.prototype.setMode()方法可以設(shè)置插件的默認(rèn)監(jiān)聽

stats.setMode(0); //默認(rèn)的監(jiān)聽fps stats.setMode(1); //默認(rèn)的監(jiān)聽畫面渲染時(shí)間 stats.setMode(2); //默認(rèn)的監(jiān)聽當(dāng)前的不知道是啥 

案例也是用的上一節(jié)的案例寫的,全部代碼:

<!DOCTYPE html> <html lang="en"> <head>  <meta charset="UTF-8">  <title>Title</title>  <style type="text/css">  html, body {   margin: 0;   height: 100%;  }   canvas {   display: block;  }   </style> </head> <body onload="draw();">  </body> <script src="build/three.js"></script> <script src="examples/js/controls/TrackballControls.js"></script> <script src="examples/js/libs/stats.min.js"></script> <script>  var renderer;  function initRender() {  renderer = new THREE.WebGLRenderer({antialias:true});  renderer.setSize(window.innerWidth, window.innerHeight);  document.body.appendChild(renderer.domElement);  }   var camera;  function initCamera() {  camera = new THREE.PerspectiveCamera(45, window.innerWidth/window.innerHeight, 1, 10000);  camera.position.set(0, 0, 400);  }   var scene;  function initScene() {  scene = new THREE.Scene();  }   var light;  function initLight() {  scene.add(new THREE.AmbientLight(0x404040));   light = new THREE.DirectionalLight(0xffffff);  light.position.set(1,1,1);  scene.add(light);  }   function initModel() {  var map = new THREE.TextureLoader().load("examples/textures/UV_Grid_Sm.jpg");  var material = new THREE.MeshLambertMaterial({map:map});   var cube = new THREE.Mesh(new THREE.BoxGeometry(100, 200, 100, 1, 1, 1), material);  scene.add(cube);  }   //初始化性能插件  var stats;  function initStats() {  stats = new Stats();  document.body.appendChild(stats.dom);  }   //用戶交互插件 鼠標(biāo)左鍵按住旋轉(zhuǎn),右鍵按住平移,滾輪縮放  var controls;  function initControls() {  controls = new THREE.TrackballControls( camera );  //旋轉(zhuǎn)速度  controls.rotateSpeed = 5;  //變焦速度  controls.zoomSpeed = 3;  //平移速度  controls.panSpeed = 0.8;  //是否不變焦  controls.noZoom = false;  //是否不平移  controls.noPan = false;  //是否開啟移動(dòng)慣性  controls.staticMoving = false;  //動(dòng)態(tài)阻尼系數(shù) 就是靈敏度  controls.dynamicDampingFactor = 0.3;  //未知,占時(shí)先保留  //controls.keys = [ 65, 83, 68 ];  controls.addEventListener( 'change', render );  }   function render() {  renderer.render( scene, camera );  }   //窗口變動(dòng)觸發(fā)的函數(shù)  function onWindowResize() {   camera.aspect = window.innerWidth / window.innerHeight;  camera.updateProjectionMatrix();  controls.handleResize();  render();  renderer.setSize( window.innerWidth, window.innerHeight );   }   function animate() {  //更新控制器  controls.update();  render();   //更新性能插件  stats.update();  requestAnimationFrame(animate);  }   function draw() {  initRender();  initScene();  initCamera();  initLight();  initModel();  initControls();  initStats();   animate();  window.onresize = onWindowResize;  } </script> </html> 

總結(jié)

以上就是這篇文章的全部內(nèi)容了,希望本文的內(nèi)容對大家的學(xué)習(xí)或者工作具有一定的參考學(xué)習(xí)價(jià)值,如果有疑問大家可以留言交流,謝謝大家對武林網(wǎng)的支持。

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