前言
本文主要給大家介紹了關于Three.js利用orbit controls插件(軌道控制)控制模型交互動作的相關內容,這個效果相對于第八節的軌跡球插件使用上感覺要好,雖然軌跡球插件可以來回的滾動,但是容易分辨不清楚上下左右的關系,容易混亂,適合調試,而軌道控制插件orbit則適合客戶使用,還不會產生混亂效果。下面講一下使用。
(1)首先引入插件,文件地址在官方案例的examples/js/controls/OrbitControls.js。
(2)然后實例化函數,把相機和渲染器的dom傳入,并設置相關設置。
//用戶交互插件 鼠標左鍵按住旋轉,右鍵按住平移,滾輪縮放  var controls;  function initControls() {   controls = new THREE.OrbitControls( camera, renderer.domElement );   // 如果使用animate方法時,將此函數刪除  //controls.addEventListener( 'change', render );  // 使動畫循環使用時阻尼或自轉 意思是否有慣性  controls.enableDamping = true;  //動態阻尼系數 就是鼠標拖拽旋轉靈敏度  //controls.dampingFactor = 0.25;  //是否可以縮放  controls.enableZoom = true;  //是否自動旋轉  controls.autoRotate = true;  //設置相機距離原點的最遠距離  controls.minDistance = 200;  //設置相機距離原點的最遠距離  controls.maxDistance = 600;  //是否開啟右鍵拖拽  controls.enablePan = true;  } (3)最后,在animate函數內調用orbit的update()更新。
function animate() {  //更新控制器  controls.update();  render();   //更新性能插件  stats.update();  requestAnimationFrame(animate);  } 就實現了相關效果。
下面是全部案例代碼:
<!DOCTYPE html> <html lang="en"> <head>  <meta charset="UTF-8">  <title>Title</title>  <style type="text/css">  html, body {   margin: 0;   height: 100%;  }   canvas {   display: block;  }   </style> </head> <body onload="draw();">  </body> <script src="build/three.js"></script> <script src="examples/js/controls/OrbitControls.js"></script> <script src="examples/js/libs/stats.min.js"></script> <script>  var renderer;  function initRender() {  renderer = new THREE.WebGLRenderer({antialias:true});  renderer.setSize(window.innerWidth, window.innerHeight);  document.body.appendChild(renderer.domElement);  }   var camera;  function initCamera() {  camera = new THREE.PerspectiveCamera(45, window.innerWidth/window.innerHeight, 1, 10000);  camera.position.set(0, 0, 400);  }   var scene;  function initScene() {  scene = new THREE.Scene();  }   var light;  function initLight() {  scene.add(new THREE.AmbientLight(0x404040));   light = new THREE.DirectionalLight(0xffffff);  light.position.set(1,1,1);  scene.add(light);  }   function initModel() {  var map = new THREE.TextureLoader().load("examples/textures/UV_Grid_Sm.jpg");  var material = new THREE.MeshLambertMaterial({map:map});   var cube = new THREE.Mesh(new THREE.BoxGeometry(100, 200, 100, 1, 1, 1), material);  scene.add(cube);  }   //初始化性能插件  var stats;  function initStats() {  stats = new Stats();  document.body.appendChild(stats.dom);  }   //用戶交互插件 鼠標左鍵按住旋轉,右鍵按住平移,滾輪縮放  var controls;  function initControls() {   controls = new THREE.OrbitControls( camera, renderer.domElement );   // 如果使用animate方法時,將此函數刪除  //controls.addEventListener( 'change', render );  // 使動畫循環使用時阻尼或自轉 意思是否有慣性  controls.enableDamping = true;  //動態阻尼系數 就是鼠標拖拽旋轉靈敏度  //controls.dampingFactor = 0.25;  //是否可以縮放  controls.enableZoom = true;  //是否自動旋轉  controls.autoRotate = true;  //設置相機距離原點的最遠距離  controls.minDistance = 200;  //設置相機距離原點的最遠距離  controls.maxDistance = 600;  //是否開啟右鍵拖拽  controls.enablePan = true;  }   function render() {  renderer.render( scene, camera );  }   //窗口變動觸發的函數  function onWindowResize() {  camera.aspect = window.innerWidth / window.innerHeight;  camera.updateProjectionMatrix();  render();  renderer.setSize( window.innerWidth, window.innerHeight );   }   function animate() {  //更新控制器  controls.update();  render();   //更新性能插件  stats.update();  requestAnimationFrame(animate);  }   function draw() {  initRender();  initScene();  initCamera();  initLight();  initModel();  initControls();  initStats();   animate();  window.onresize = onWindowResize;  } </script> </html> 總結
以上就是這篇文章的全部內容了,希望本文的內容對大家的學習或者工作具有一定的參考學習價值,如果有疑問大家可以留言交流,謝謝大家對武林網的支持。
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