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《俄羅斯方塊》程序編寫詳解

2019-11-17 05:45:58
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供稿:網(wǎng)友

  Tc2.0 編寫俄羅斯方塊游戲

很多編程愛好者都編寫過俄羅斯方塊的游戲程序。很久以前,我用Tc2.0也做過一個(gè);最近有好些朋友看見我以前的俄羅斯方塊的程序后,
問我是怎么做的。我一直想把這個(gè)程序的整個(gè)過程寫一份具體的東西,與各位編程愛好者分享,一直沒空。正好現(xiàn)在放假了,而且離回家還有幾天。于是我就把這個(gè)程序重新寫了一遍,盡量使程序的結(jié)構(gòu)比較清楚好懂一些。同時(shí)寫了下面的這份東西。

  俄羅斯方塊游戲的程序中用到了一些方法。為了比較輕易理解這些方法,我在講述的同時(shí)寫了些專門針對這些方法的示例程序。這些示例程序力求短小,目的是用最小的代碼能夠清楚的示例所用的方法。這些示例程序都經(jīng)過tc2.0測試。最后還附了完整的俄羅斯方塊游戲的源代碼,和最終的可執(zhí)行程序。假如你看了這份東東,有什么意見和想法,請發(fā)電子郵件告訴我。我將會繼續(xù)更新這分東東,最新的版本可以在我的個(gè)人主頁上下載。

  下面的問題是有關(guān)俄羅斯方塊程序的,其中有些是朋友問我的,有些是我認(rèn)為可能會被問到的。我盡量按問題從易到難排列這些問題。 關(guān)于俄羅斯方塊程序的一些問題:
******************************************************

Tc2.0中怎么樣設(shè)置圖形顯示?
Tc2.0中常用圖形函數(shù)的用法?
怎樣獲取鍵盤輸入?
怎樣控制方塊的移動?
怎樣控制時(shí)間間隔(用于游戲中控制外形的下落)?
游戲中的各種外形及整個(gè)游戲空間怎么用數(shù)據(jù)表示?
游戲中怎么判定左右及向下移動的可能性?
游戲中怎么判定某一外形旋轉(zhuǎn)的可能性?
按向下方向鍵時(shí)加速某一外形下落速度的處理?
怎么判定某一外形已經(jīng)到底?
怎么判定某一已經(jīng)被填滿?
怎么消去已經(jīng)被填滿的一行?
怎么消去某一外形落到底后能夠消去的所有的行?(如長條最多可以消去四行)
怎樣修改游戲板的狀態(tài)?
怎樣統(tǒng)計(jì)分?jǐn)?shù)?
怎樣處理升級后的加速問題?
怎樣判定游戲結(jié)束?
關(guān)于計(jì)分板設(shè)計(jì)的問題。
關(guān)于“下一個(gè)”外形取法的問題。
剩下的問題。

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新的問題:
 我想有一個(gè)最高記錄的顯示,應(yīng)該怎么做呀?
 我想實(shí)現(xiàn)一個(gè)進(jìn)度存儲功能,應(yīng)該怎么做呀?



Tc2.0中怎么樣設(shè)置圖形顯示?

  Tc2.0中有兩種顯示模式,一種是我們所熟知的字符模式,另一種是圖形模式。在字符模式下只能顯式字符,如ASCII字符。一般是顯示25
行,每行80個(gè)字符。程序缺省的是字符模式。在字符模式下不能顯式圖形和進(jìn)行繪圖操作。要想進(jìn)行圖形顯示和繪圖操作,必須切換到圖形模
式下。

  Tc2.0中用initgraph()函數(shù)可以切換到圖形模式,用closegraph()可以從圖形模式切換回字符模式。initgraph()和closegraph()都是圖形
函數(shù),使用圖形函數(shù)必須包括頭文件"graphics.h"。

  void far initgraph(int far *graphdriver,int far *graphmode,char far *pathtodriver);graphdriver是上漲指向圖形驅(qū)動序號變量的指針;graphmode是在graphdriver選定后,指向圖形顯示模式序號變量的指針。pathtodriver表示存放圖形驅(qū)動文件的路徑。

  Tc2.0中有多種圖形驅(qū)動,每種圖形驅(qū)動下又有幾種圖形顯示模式。在我的程序中圖形驅(qū)動序號為VGA,圖形顯示模式序號為VGAHI。這是一種分辨率為640*480(從左到右坐標(biāo)依次為0-639,從上到下坐標(biāo)依次為0-479),能夠顯示16種顏色的圖形模式。別的圖形驅(qū)動序號和圖形顯示模式序號,可以從手冊或聯(lián)機(jī)幫助中找到。

  pathtodriver指示存放圖形驅(qū)動文件的路徑。圖形驅(qū)動序號不同,圖形驅(qū)動文件也不同。序號為VGA圖形驅(qū)動對應(yīng)"egavga.bgi"這個(gè)圖形驅(qū)動文件。"egavga.bgi"一般在Tc目錄下。

void far closegraph(void);
  沒有參數(shù),從圖形模式直接返回字符模式。

initgraph()和closegraph()的常用用法如下:
int gdriver = VGA, gmode=VGAHI, errorcode;

/* initialize graphics mode */
initgraph(&gdriver, &gmode, "e://tc2");

/* read result of initialization */
errorcode = graphresult();

if (errorcode != grOk) /* an error occurred */
{
printf("Press any key to halt:");
getch();
exit(1); /* return with error code */
}

/* return to text mode */
closegraph();


Tc2.0中常用圖形函數(shù)的用法?

在這里講幾個(gè)游戲中用到的繪圖用的圖形函數(shù):
setcolor();
line();
rectangle();
settextjustify();
outtextxy();
setfillstyle();
bar();

void far setcolor(int color);
  設(shè)置畫線、畫框和在圖形模式下顯示文字的當(dāng)前顏色。這個(gè)函數(shù)將影響line()、rectangle()和outtextxy()函數(shù)繪圖的顏色。
color可以取常的顏色常量:
BLACK ? 0
BLUE ? 1
GREEN ? 2
CYAN ? 3
RED ? 4
MAGENTA ? 5
BROWN ? 6
LIGHTGRAY ? 7
DARKGRAY ? 8
LIGHTBLUE ? 9
LIGHTGREEN ?10
LIGHTCYAN ?11
LIGHTRED ?12
LIGHTMAGENTA ?13
YELLOW ?14
WH99vE ?15

void far line(int x1,int y1,int x2,int y2);
用當(dāng)前顏色從(x1,y1)畫一條到(x2,y2)的線段。

void far rectangle(int left,int top,int right,int bottom);
用當(dāng)前顏色畫一個(gè)左上角為(left,top)、右下角為(right,bottom)的矩形框。

void far settextjustify(int horz,int vert);
設(shè)置圖形模式下文字輸出的對齊方式。主要影響outtextxy()函數(shù)。
horiz和vert可取如下枚舉常量:
horiz ?LEFT_TEXT ? 0 ?Left-justify text
?CENTER_TEXT ? 1 ?Center text
?RIGHT_TEXT ? 2 ?Right-justify text
vert ?BOTTOM_TEXT ? 0 ?Justify from bottom
?CENTER_TEXT ? 1 ?Center text
?TOP_TEXT ? 2 ?Justify from top

void far outtextxy(int x,int y,char * textstring);
在(x,y)處用當(dāng)前
字體(缺省的字體是DEFAULT_FONT)顯示字符串textstring,字符串的對齊方式由settextjustify()指定。

void far setfillstyle(int pattern,int color);
設(shè)置圖形的填充模式和填充顏色,主要影響bar()等函數(shù)。
pattern一般取枚舉常量值SOLID_FILL,color的取值與setcolor(int color)中color的取值范圍相同。

  介紹完了前面兩個(gè)問題,現(xiàn)在來寫一個(gè)程序。這個(gè)程序演示前了面所介紹的幾個(gè)圖形函數(shù)。
程序prog1.c


怎樣獲取鍵盤輸入?

  在Tc2.0中有一個(gè)處理鍵盤輸入的函數(shù)bioskey();
int bioskey(int cmd);
  當(dāng)cmd為1時(shí),bioskey()檢測是否有鍵按下。沒有鍵按下時(shí)返回0;有鍵按下時(shí)返回按鍵碼(任何按鍵碼都不為0),但此時(shí)并不將檢測到的按
鍵碼從鍵盤緩沖隊(duì)列中清除。
  當(dāng)cmd為0時(shí),bioskey()返回鍵盤緩沖隊(duì)列中的按鍵碼,并將此按鍵碼從鍵盤緩沖隊(duì)列中清除。假如鍵盤緩沖隊(duì)列為空,則一直等到有鍵按
下,才將得到的按鍵碼返回。

  Escape鍵的按鍵碼為0x11b,下面的小程序可以獲取按鍵的按鍵碼。

for (;;)
{
key=bioskey(0); /* wait for a keystroke */
printf("0x%x/n",key);
if (key==0x11b) break; /* Escape */
}

常用按鍵的按鍵碼如下:

#define VK_LEFT 0x4b00
#define VK_RIGHT 0x4d00
#define VK_DOWN 0x5000
#define VK_UP 0x4800
#define VK_HOME 0x4700
#define VK_END 0x4f00
#define VK_SPACE 0x3920
#define VK_ESC 0x011b
#define VK_ENTER 0x1c0d


  完整的程序請參見prog2.c、prog3.c。
prog2.c獲取按鍵的按鍵碼,按Escape鍵退出程序。
prog3.c根據(jù)不同的按鍵進(jìn)行不同的操作,按Escape鍵退出程序。


怎樣控制方塊的移動?
  方塊移動的實(shí)現(xiàn)很簡單,將方塊原來的位置用背景色畫一個(gè)同樣大小的方塊,將原來的方塊涂去。然后在新的位置上重新繪制方塊就可以
了。這樣就實(shí)現(xiàn)了方塊的移動。完整的程序請參見prog4.c。這個(gè)用方向鍵控制一個(gè)黃色的小方塊在屏幕上上、下、左、右移動。這個(gè)程序用到了前面幾個(gè)問題講的內(nèi)容,假如你有點(diǎn)忘了,還要回頭看看哦。:)


怎樣控制時(shí)間間隔(用于游戲中控制外形的下落)?
  解決這個(gè)問題要用到時(shí)鐘中斷。時(shí)鐘中斷大約每秒鐘發(fā)生18.2次。截獲正常的時(shí)鐘中斷后,在處理完正常的時(shí)鐘中斷后,將一個(gè)計(jì)時(shí)變量
加1。這樣,每秒鐘計(jì)時(shí)變量約增加18。需要控控制時(shí)間的時(shí)候,只需要看這個(gè)計(jì)時(shí)變量就行了。


  截獲時(shí)鐘中斷要用到函數(shù)getvect()和setvect()。
兩個(gè)函數(shù)的聲明如下:
?void interrupt (*getvect(int interruptno))();
?void setvect(int interruptno, void interrupt (*isr) ( ));

  保留字interrupt指示函數(shù)是一個(gè)中斷處理函數(shù)。在調(diào)用中斷處理函數(shù)的時(shí)候,所有的寄存器將會被保存。中斷處理函數(shù)的返回時(shí)的指令是iret,而不是一般函數(shù)用到的ret指令。

getvect()根據(jù)中斷號interruptno獲取中斷號為interruptno的中斷處理函數(shù)的入口地址。
setvect()將中斷號為interruptno的中斷處理函數(shù)的入口地址改為isr()函數(shù)的入口地址。即中斷發(fā)生時(shí),將調(diào)用isr()函數(shù)。


  在程序開始的時(shí)候截獲時(shí)鐘中斷,并設(shè)置新的中斷處理。在程序結(jié)束的時(shí)候,一定要記著恢復(fù)時(shí)鐘中斷哦,不然系統(tǒng)的計(jì)時(shí)功能會出問題
的。具體演示程序請參見prog5.c。由于中斷處理大家可能用的不多,所以我把prog5.c這個(gè)程序完


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