前端 你已經看到了菜單系統,你可能理解游戲內的頭頂顯示(HUDs)時常是游戲經歷中被忽視和誹謗的部分。最近,這個領域開始被給人印象非常深刻的Black and White所關注,這款游戲實際上沒有HUD。在Peter Molyneux經歷了Dungeon Keeper以后,它在屏幕上大量的圖標,他決定游戲的大部分被這些圖標占用了,主要的屏幕沒有被足夠利用。因此他決定廢除所有這些東西。Peter邁了大膽的一步,我們為你喝彩。很不幸,這種方式適用于B&W這類風格的游戲,但它并不總是對其他種類的游戲有用。
大體而言HUDs應該是不引人注重的,只提供你需要的要害信息;這本身會在設計團隊中引發爭議。Soldier of Fortune的最初設計在屏幕上有一個圖標,當被擊中時向你準確顯示身體的哪個部位被擊中。當他們決定他們不預備為不同身體部位的傷害而處罰玩家時,最后這個被丟棄了。在一些早期的Soldier of Fortune的屏幕截圖上,依然能夠在屏幕的右上角看見這個圖標。
在這里你選擇哪個第三方工具用來建造內容可能是至關重要的。在Raven,過去我們已經做了一些開發決定,在這方面沒有什么幫助,由于我們為大多數的建模和所有的動畫需求使用了SoftImage。雖然它是制作我們需要的動畫的最好工具,對于家庭業余愛好者來說它太過昂貴了。這就給那些家庭業余愛好者在擴充我們制作的內容時帶來了問題,因此他們輕易拋棄我們轉而尋求那些比較輕易制作內容的游戲。在建造或者選擇一個引擎時這確實是值得留意的事情。為了響應制作游戲mods,Discreet在市場上發布了一個3D Studio Max的‘lite’版本,稱為gmax。最好的是,它是免費的。假如你想要試一試,你能從這里抓取它http://www.discreet.com/prodUCts/gmax/gmaxconsumer/index.html 。
最后在線游戲的成功時常能追蹤到 mod 社區,因此我認為感謝他們做了件好的工作是公平的。我過去時常說,在行業中到達一個‘真正的’工作最快的方式是從一個mod開始,說明你有完成它的練習并用它作為一個面試獲得者。不能說,"我能做這個" 就像已經完成了一樣。因此去到那里并開始吧。你損失什么了嗎?
有關作者 Jake Simpson 是一個游戲程序員,斷斷續續在這個行業已經有大約20 年了。他在英國本土從15歲開始,在C64的時代,Sinclair Spectrums和 BBC Micros,經歷了 Amiga 和ST,離開了一段時間,然后90年代中期至后期在Mideay Games寫街機游戲。他最近在Raven Software工作過,制作有Soldier of Fortune, Heretic, Hexen, Star Trek : Voyager : Elite force 和 Jedi Knight II : Outcast,在北加州的Maxis可以找到他,為Will Wright的游戲產品工作。業余時間他為GameBoy Color和Advance編寫代碼,因為“你能盡可能地遠離C++編碼,而且,如同John Carmack所說,底層編程對程序員的靈魂有好處”。