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C#開發(fā)WPF/Silverlight動畫及游戲系列教程(Game Tutorial):(三十九)向Silverlight移植①

2019-11-17 04:08:04
字體:
供稿:網(wǎng)友
一、主要改進:

1)Silverlight3.0上的右鍵實現(xiàn):

//注冊右鍵事件

HtmlPage.Document.AttachEvent("oncontextmenu", Game_MouseRightButtonDown);

//鼠標右鍵事件

PRivate void Game_MouseRightButtonDown(object sender, HtmlEventArgs e) {

        e.PreventDefault(); //取消右鍵彈出菜單

……邏輯部分

}

通過上述方法還必須配合<param name="Windowless" value="true" />或System.Windows.Interop.Settings.Windowless = true才能實現(xiàn)右鍵功能。另外需要特別說明的是,此方法并非官方所提供的解決方案,而是第三方間接的實現(xiàn)方式。因此,在使用前,您必須解為Silverlight解禁右鍵將付出的代價:①Windowless = true將降低程序整體性能;②無法使用輸入法;③無法被所有的瀏覽器所兼容,例如在Google Chrome中,雖然可以激發(fā)出右鍵功能,但是取消不了彈出右鍵菜單。綜上,在Silverlight3.0中,您還是得謹慎再謹慎的考慮是否使用右鍵。





2)撤消精靈及其他所有控件中的x,y,z坐標定位用關(guān)聯(lián)屬性,取而代之的是一個名為Coordinate的關(guān)聯(lián)屬性,其完整定義如下:

/// <summary>

/// 獲取或設置控件坐標(關(guān)聯(lián)屬性)

/// </summary>

public Point Coordinate {

    get { return (Point)GetValue(CoordinateProperty); }

    set { SetValue(CoordinateProperty, value); }

}

public static readonly DependencyProperty CoordinateProperty = DependencyProperty.Register(

    "Coordinate",

     typeof(Point),

     typeof(QXSprite),

     new PropertyMetadata(ChangeCoordinateProperty)

);

private static void ChangeCoordinateProperty(DependencyObject d, DependencyPropertyChangedEventArgs e) {

     QXSprite obj = (QXSprite)d;

     if (obj.Visibility == Visibility.Visible) {

         Point p = (Point)e.NewValue;

         obj.SetValue(Canvas.LeftProperty, p.X - obj.CenterX);

         obj.SetValue(Canvas.TopProperty, p.Y - obj.CenterY);

         obj.SetValue(Canvas.ZIndexProperty, Convert.ToInt32(p.Y));

      }

}

Coordinate的類型為Point,因此,我將原先精靈移動用的DoubleAnimation動畫類型替換成了PointAnimation;這樣,不論是在代碼結(jié)構(gòu)還是性能上均得到很大的優(yōu)化。更改控件坐標時,只需修改它的Coordinate = new Point(x,y)即可,系統(tǒng)會判斷該關(guān)聯(lián)屬性的值是否發(fā)生改變而激發(fā)ChangeCoordinateProperty方法,從而更新該控件最終在畫面中的LeftProperty、TopProperty和ZIndexProperty。沒錯,關(guān)聯(lián)屬性就是這么強大。

3)A*移動的優(yōu)化。我已留下接口,根據(jù)不同的參數(shù)設置,可以啟動不同效率、不同路徑長短、不同精確度的A*尋路,這里我給大家推薦兩種現(xiàn)成的方案,第一種—程序默認A*尋路方案,此方案找到的路徑最精確,但性能消耗最高;另一種方案可以實現(xiàn)最高效的尋路,但得到的路徑并非最短:

PathFinderFast pathFinderFast = new PathFinderFast(varyObstruction) {

    HeavyDiagonals = false,

    HeuristicEstimate = 100,

};

我在Silverlight引擎中封裝的A*尋路DLL,是根據(jù)教程第七節(jié)的老外A*改編而成。因此,您完全可以將之作為一個調(diào)試器,調(diào)試不同的搭配方案,然后將參數(shù)賦予pathFinderFast里:



例如上圖,我通過模擬測試,發(fā)現(xiàn)最終找到路徑所消耗的時間為0.0071秒,假如我已對此設置所產(chǎn)生的路徑長度與性能感到滿意,那么接下來要做的就是將此方案的配置記錄下來: Diagonals = true ; Heavy Diagonals = true ; Henuristic = 5 ; Formula = Max(DX,DY) ; Use Tie Breaker = false ; Search Limit = 40000 ; 尋路對象使用的是FastPathFinder。

OK,最后來在Silverlight引擎中,我就可以這樣來啟動A*尋路:

PathFinderFast pathFinderFast = new PathFinderFast(varyObstruction) {

    Diagonals = true,

    HeavyDiagonals = true,

    HeuristicEstimate = 5,

    Formula = HeuristicFormula.MaxDXDY,

    TieBreaker = false,

    SearchLimit = 40000,

};

嘿嘿,其實使用A*是可以如此簡單的,不是嗎?

二、主要優(yōu)化:

1)  地圖切片實現(xiàn)了最優(yōu)化加載方法。即不需要額外做多余判斷,也無需每次對切片容器進行Clear。只需按從0到8的順序?qū)@9個切片重新賦值Source即可,性能真的很優(yōu)哦:

private void ChangeMapSection() {

……

        countSection = 0;

        for (int x = startSectionX; x <= endSectionX; x++) {

           for (int y = startSectionY; y <= endSectionY; y++) {

              mapSection[countSection].Source =

Super.GetImage(string.Format("/Image/Map/{0}/Surface/{1}_{2}.jpg", mapCode, x, y));

              Canvas.SetLeft(mapSection[countSection], x * mapSectionWidth);

              Canvas.SetTop(mapSection[countSection], y * mapSectionHeight);

              countSection++;

        }

……

}

2)改進了 “托盤式”主位地圖移動模式。首先我想向一些朋友道歉,一時找不到是哪篇文章后面評論中有提到對一個Canvas進行移動而不是遍歷所有精靈,這樣可以提升邏輯方面的性能;我當時有測試過,為什么一直堅持不行,因為我沒轉(zhuǎn)過彎,主角和其他所有對象是完全可以放在一個Canvas里的,這也意味著它們的ZIndex順序照樣可以很好的處理,同時實現(xiàn)“托盤式”地圖移動模式。最終在QQ群里“內(nèi)Cool超人”的感化下,我才得以覺醒。這樣,雖然畫面性并無提升,但是,配合上Coordinate坐標關(guān)聯(lián)屬性的回調(diào)方法使用,可以去掉循環(huán)遍歷地圖上所有對象位置,在邏輯上大大的提升了性能。

3)隱藏遠離畫面窗口的精靈對象。這是基于Web游戲所必須做的處理,它將大大減少不必要元素的呈現(xiàn)及邏輯運算:

……

//隱藏及顯示區(qū)域范圍內(nèi)精靈

      if ((Math.Abs(sprite.Coordinate.X - Leader.Coordinate.X) > this.ActualWidth / 2) || (Math.Abs(sprite.Coordinate.Y - Leader.Coordinate.Y) > this.ActualHeight / 2)) {

           sprite.Visibility = Visibility.Collapsed;

           sprite.Timer.Stop();

      }else {

             if (!sprite.Timer.IsEnabled) {

                  sprite.Visibility = Visibility.Visible;

                  sprite.Timer.Start();

             }

      ……

}

……

在間隔0.5秒的輔助計時器事件中進行類似如上判斷,當某個精靈超出了主角可視范圍,即在我們屏幕窗口所能看到的區(qū)域以外,則將之隱藏掉,并停止它的切幀動作,否則反之。這對提升游戲整體性能起著決定性關(guān)鍵作用。如果是網(wǎng)絡版,我們則可以拓展出2級范圍,其中1級范圍即為上述范圍;而2級范圍則為:當某個已被隱藏的精靈遠離主角到了更遙遠的地方,則我們將之移除掉,從而減少邏輯且實現(xiàn)不必要資源的及時釋放與回收。



4)改進了時時障礙物系統(tǒng)。整個游戲有兩個障礙物數(shù)組(可以記錄0-255,0代表障礙物,除0外的所有其他字節(jié)均代表無障礙。這里我使用1標識無任何對象可通行區(qū)域,10-19用來標識傳送點。如果以后需要加入新的地形效果拓展,那么同樣可以使用類似設定:例如20用來標識可通行水域,21標識可通行沙漠等等;這樣,現(xiàn)當主角在這些區(qū)域中移動時,會發(fā)出相應的腳步聲,使游戲效果更為逼真)。動態(tài)障礙物系統(tǒng)實現(xiàn)代碼如下,首先定義一個固定數(shù)組和一個動態(tài)數(shù)組:

byte[,] fixedObstruction, varyObstruction;

fixedObstruction是地圖加載后永遠不變的地圖信息描述載體,它記錄了地圖中肯定無法通過的地形及傳送點的位置等等。varyObstruction是時時的動態(tài)地圖信息,會根據(jù)所有精靈時時的位置來填充障礙物。

在每次A*移動時,我們通過先去掉精靈腳底的障礙物區(qū)域(HoldWidth和HoldHeight),然后啟動A*尋路,找到路徑后再補回精靈的腳底障礙物區(qū)域:

……

SetSpriteObstruction(sprite, 1);

AStarMove(sprite, GetSpriteEdge(enemy));

sprite.UseAStarMove = true;

SetSpriteObstruction(sprite, 0);

……

其中SetSpriteObstruction方法為:

/// <summary>

/// 設置精靈占位障礙物對應值

/// </summary>

private void SetSpriteObstruction(QXSprite sprite, byte sign) {

        int x = (int)(sprite.Coordinate.X / gridSizeX);

        int y = (int)(sprite.Coordinate.Y / gridSizeY);

        for (int m = x - sprite.HoldWidth; m <= x + sprite.HoldWidth; m++) {

            for (int n = y - sprite.HoldHeight; n <= y + sprite.HoldHeight; n++) {

                if (fixedObstruction[m, n] != 0) {

                    varyObstruction[m, n] = sign;

                }

            }

        }

}
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