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Unity3D 學習教程 11 c#腳本控制攝像頭

2019-11-17 02:39:24
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來源:轉載
供稿:網友

Unity3D 學習教程 11 c#腳本控制攝像頭

首先新建一個腳本

點擊創建一個文件夾起名C#

點擊文件夾 創建一個C#腳本

建好文件后 雙擊文件

啟動腳本編輯器

void Start () 是場景運行時加載程序

void Update () 是每調用一針執行一次 可以認為是試試執行的程序

下面編寫第一個腳本

控制攝像機移動

using UnityEngine;

using System.Collections;

public class acc : MonoBehaviour

{

int speed=50;

void Start ()

{

}

void Update ()

{

float x = Input.GetAxis("Horizontal") * Time.deltaTime * speed;//左右移動

float z = Input.GetAxis("Vertical") * Time.deltaTime * speed;//前后移動

//主攝像機物體 移動

transform.Translate(x,0,z);

}

}

Input.GetAxis 是輸入管理器

點擊edit

了解下輸入管理器

紅色部分是按鍵信息

Horizontal是平行移動 按a d 鍵和<-- --> 方向鍵就可以平移了

調用代碼

Input.GetAxis("Horizontal")

Time.deltaTime 是時間間隔

speed = 50; 是步長

左右移動的距離

float x = Input.GetAxis("Horizontal") * Time.deltaTime * speed;//左右移動

float z = Input.GetAxis("Vertical") * Time.deltaTime * speed;// 前后移動

//主攝像機物體 移動

transform.Translate(x,0,z)

最后把腳本綁定在攝像頭上

拖放

unity3d攝像機詳解 正如電影中的鏡頭用來將故事呈現給觀眾一樣,Unity的相機用來將游戲世界呈現給玩家。你始終至少有一個相機在場景中,你也可以有多個。多相機可以給你一個雙人分屏效果或創建高級的自定義效果。你可以讓相機動起來,或用物理(組件)控制它們。幾乎你能想到的任何事,都可以用相機變成可能,而且為了適合你的游戲風格,你可以用典型的或特殊的相機類型。 攝像機   相機是為玩家捕捉和顯示世界的一種裝置。通過定制和操作相機,可以讓你的游戲外觀與眾不同。在一個場景中你可以有數量不限的相機。它們可以被設置為以任何順序來渲染,在屏幕上的任何地方來渲染,或僅僅渲染屏幕的一部分。

sf_2711512_2492.jpg (58.03 KB, 下載次數: 917)

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2012-6-3 19:24 上傳

屬性·Clear Flags 清除標記 決定屏幕的哪部分將被清除。當使用多個相機來描繪不同的游戲景象時,利用它是非常方便的

·Background 背景 在鏡頭中的所有元素描繪完成且沒有天空盒的情況下,將選中的顏色應用到剩余的屏幕

·Culling Mask 剔除遮罩 包含或忽略相機渲染對象層。在檢視視圖中為你的對象指派層

·PRojection 投射 切換攝像機的模擬透視功能

·--> Perspective 透視 相機將用完全透視的方式來渲染對象。

·--> Orthographic 正交 相機將用沒有透視感的方式均勻地渲染對象

·Size 大小 當設置了正交時攝像機的視口大小。

·Field of view 視野范圍 相機的視角寬度,以及縱向的角度尺寸。

·Clipping Planes 剪裁平面 從相機到開始渲染和停止渲染之間的距離。

·--> Near 近點 開始描繪的相對于相機最近的點。

·--> Far 遠點 開始描繪的相對于相機最遠的點。

·歸一化視口矩形 用四個數值來表示這個相機的視圖將繪制在屏幕的什么地方,使用屏幕坐標系(值0-1)。

·--> X 相機視圖將進行繪制的水平位置的起點

·--> Y 相機視圖將進行繪制的垂直位置的起點

·--> W (Width) 寬度 相機輸出到屏幕上的寬度

·--> H (Height) 高度

·相機輸出到屏幕上的高度

·Depth 深度 繪圖順序中的相機位置,具有較大值的相機將被繪制在具有較小值的相機的上面

·Rendering Path 渲染路徑 該選項定義相機將要使用的渲染方法

·--> Use Player Settings 使用播放器設置 該相機將使用任意一個播放器設置中所設置的渲染路徑

·--> Vertex Lit 頂點光照 本相機對所有對象的渲染會作為頂點光照對象來渲染

·--> Forward 快速渲染 所有對象將按每種材質一個通道的方式來渲染,如同在Unity2.x中的標準

·--> Deferred Lighting 延遲照明 所有對象將無照明繪制一次,然后所有對象的照明將一起在渲染隊列的末尾被渲染

。·Target Texture 目標紋理 (Unity Pro/Advanced only) 請參考Render Texture,該頁包含了相機視圖的輸出。這個引用屬性將禁用相機渲染到屏幕的功能。 細節

  相機對于將你的游戲顯示給玩家是必不可少的。它們可以被定制、被腳本化、或被子類化以實現幾乎任何可以想象的效果。對于一個益智游戲,你要保持相機處于靜態顯示全部視角。對于第一人稱射擊游戲,你應該將相機作為玩家角色的子對象,并將其放置在與角色的眼睛等高水平上。對于一個賽車游戲,你可能更希望讓相機跟隨玩家的車輛。

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  你可以創建多個相機并且給每一個分配不同的深度。相機是按深度從低到高來繪制的,換言之,一個深度為2的相機將繪制在一個深度為1的相機之上。你可以調整標準視口矩形(參照前面的屬性列表)的屬性值來改變其大小和其在屏幕上的位置。這樣你就可以創建多個小視窗,如導彈控制器,小地圖窗口,后視鏡等等。


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