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在線捉鬼游戲開發之一-游戲流程介紹與技術選用

2019-11-14 15:53:28
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來源:轉載
供稿:網友

看過芒果臺某知名節目的朋友們應該對“誰是臥底”不會陌生:N人參與,N-1人拿到同一個詞(如饅頭),剩余一人拿到另一個詞(如包子),N人都只能看到自己的詞,故沒人知道自己是否和別人描述的不一樣。游戲采用輪流發言制,想盡辦法描述自己手中的詞,讓自己不被懷疑,且又不能讓真正的臥底猜出自己和別人不一樣,直到猜出誰是臥底。

此類游戲的有趣之處在于描述的尺度要拿捏在明確且不點破之間,機器沒有人的智慧那么發散,人的參與感就更重要了(不然好比我喜歡的飛行棋,你還真不知道網絡對面的對手是不是條狗)。

捉鬼 這個游戲類似,又有點兒像殺人游戲:【感謝武漢張睿同學帶給我們游戲的歡樂,睿哥V5】

標配9人:4好人(如拿到的詞是:男人)、2白癡(如拿到的詞是:媽媽)、3鬼(拿到的內容是:鬼(2字),意思是你抽到鬼,此題共2字)

聰明的你一定注意到了,鬼根本不知道這一題是什么,就連動物類?場景類?等范圍都不給,只知道這是兩個字,所以:

好人和白癡是一伙的(雖然他們不互相知道誰是自己一伙),好人與白癡要合力在每輪發言后投票投死所有的鬼,就勝利;

鬼則要偽裝自己,不被發現,同時在每輪發言中忽悠大家和自己把好人或白癡投票投死,直到人、鬼人數相當時鬼勝利,或者在每一個鬼死的時候,允許有一次機會猜好人拿的是什么詞(猜到白癡的不算勝利),如果猜到了,鬼也算贏,此機會可累加。

何為累加?共3鬼,第一個鬼被發現并投死時,有一次機會猜詞,但覺得信息很不明確,可選擇不猜,當第二個鬼投死時就有兩次機會,同理,若第二個也不猜,第三個鬼投死時就有三次機會,當然,鬼在游戲過程中是不能溝通的,即:該誰猜誰就猜,其他人別廢話。

當然還有1法官,但此處的游戲開發就代替了法官角色。哦,對了,在我與同學們玩此游戲玩到一定瓶頸時,領悟到出個好題意味著什么,聽我說完規則在細說出題訣竅。

流程如下:

法官:大家環形坐好(程序中計劃用隊列或鏈表或數組完成順序問題),大家都抽到我寫好的9張紙條了吧(程序中系統隨機發詞,詞庫可維護),好的,天黑請閉眼(沿用殺人游戲的經典語句~),請鬼出來商量從誰開始發言。

3個鬼:(悄悄地用肢體溝通,確定發言人)(在線游戲中,將增加鬼打字交流環節,以便玩出2.0的花樣,后續我會解釋

法官:好的,鬼請閉眼。天亮請都開眼,從A開始發言,每輪發言說什么都可以(可描述手中詞,可評論別人的話語,可總結分析當場局面)。

A:……(程序中按隊列順序輪流發言,一人發言,其他人都可看見,但其他人不許說話,直到A點擊提交Over按鈕)

……

I:……

法官:好的,現在開始第二輪發言,還是A開始(首次是發言兩圈,以后就每圈結束都投票)

A:……

……

I:……

法官:給1分鐘時間考慮,開始投票,第一時間舉手,不許跟票,可以棄權(程序中當然很容易做到不能跟票,設定只有玩家點了投誰或棄權的按鈕才顯示結果即可)

法官:好的,C被投出去了(假設C被投),C不是鬼(不能說是好人還是白癡),C可留遺言(只有第一個死的非鬼才能留遺言,后面死的非鬼都沒有遺言,所有的鬼投死都沒有遺言,只能直接猜詞。所以這里有個鬼冒險的技巧,就是第一輪自殺,搶掉這個遺言機會,哈哈此處不應該討論游戲技巧~ 程序中就好設計了,讓C發言,其他人JQ或服務器端不許發言即可)

C:……

法官:好了,從D開始發言(從死者的下一個開始)

A:……

……

I:……

法官:老規矩,1分鐘考慮,開始投票。

法官:好的,H被投出去了,H是鬼,H猜吧。

H:……

法官:不好意思,沒猜對,游戲繼續(若猜對4好人的詞,游戲結束),I開始發言。

I:……

……

G:……

法官:老規矩,1分鐘考慮,開始投票。

法官:好的,A和F同票數,現在進入PK環節,A先發言(按最近一輪的先后順序),然后F再發言

A:……

F:……

法官:好的,現在除了A和F,其他人開始投票,不能棄權(若還有棄權,可能游戲就死循環玩不下去了)

法官:好的,F被投死了,(如果剩下的是4人投票且還是同票的話,就再A、F發言,再投,直到有結果),F不是鬼,沒有遺言(第一個非鬼才有遺言),請G開始發言。

下面的筆者就不繼續贅述了,我沒估計錯的話,上述已包含可能出現的情況。

直到:

(1)鬼全被投死,好人和白癡方勝利;

(2)被任一鬼猜出詞,鬼勝利;

(3)好人+白癡 = 鬼 的人數時,鬼勝利(鬼投票同心,再玩也是鬼贏)。

 

注釋(只為更好的玩游戲,與程序無關,可跳過):

(1)出個好題意味著什么:本例中題目是,男人媽媽,如果是男人女人(兩詞較相近,且能容易一看到一個詞就猜到另一個詞)時,好人和白癡容易抱團,對一無所知的鬼不太公平。如果是樓房細胞(兩詞較遠,基本無法產生簡單的聯系)時,鬼容易渾水摸魚,好人和白癡太找到同伴了。

(2)出好題的訣竅:一般是兩個或三個字為佳,生僻詞請法官自己樂去吧(如游標、面向對象等專業性詞匯,慈母、游子等詩句詞匯都太難太難了,鬼這輩子都猜不到)。先想一個普通詞,如“大海”,那么一看到詞容易聯想的是“江河”、“高山”、“海洋”等直接相關的名詞,第二個詞就從這些聯想的詞出發,比如由高山想到“綠樹”(同為場景,而不要想到高山里的老虎,不同大類心好累~),那么大海綠樹就是一組對雙方都公平的好題。最好選擇容易猜的詞為好人的詞(如大海),不容易猜的為白癡的詞(如綠樹)。

(3)玩出2.0的花樣:這屬于游戲技巧,主要為了拓展大家思路而寫。花樣指:3個鬼定順序就指定其中1個鬼先發言,且3鬼串通好假設自己有一個詞(如眼睛),然后在整個游戲過程中就一直圍繞著眼睛來描述,以肯定的氣場迷惑對手,且投票同心。似乎聽起來還是鬼占優勢對吧,告訴你個數據,我們完了近十輪2.0的樣板,只有1次險勝、1次完勝(3鬼都活著),其他都因被發現簡直是胡扯的描述而被投死。

 

(跳到此處就好,下面是技術選用)

好了,業務流程已經描述完畢,下一步開始技術選型吧(選你妹啊,筆者就會C#,趕鴨子上架的三個月java不算,沒得選好嗎……[委屈])

初步定用C# + MVC.Net + JQ + xml存儲,其實最好的商業結果就是HTML5+SinglePage,放在微信里玩,不過這游戲一輪下來快的20分鐘,慢的個把小時,不太適宜移動端碎片化娛樂時間,不然你上個廁所十分鐘不發言,其他八人早就退了,所以還是熟人之間娛樂吧。哎呀,每次這些idea一考慮商用就會越發覺得不合適,還是把重心回到技術上來吧:

三層啥的就不搭了,業務對象放Model,XML主要存題庫、配置游戲參數(測試時可將好人、白癡、鬼都減1人,達到3:1:2的6人模式,方便測試),限制亂發言就靠JQ和AttributeFilter,1.0版本先不考慮是否允許旁觀,整體參與感覺有點像QQ游戲的進入某個房間的某個桌子那種,然后坐下,就等待人齊開盤。

哈哈,怎么樣,被上圖騙了吧,要能搞個這種界面的在線版就略屌了,到時候這些圖片都會是一個個藍色下劃線的鏈接,嘿嘿~程序員非美工的痛你懂的!

到此,本篇“游戲流程介紹與技術選用”已經完成,想必大家還游離其外,那就再回顧一遍游戲過程,拿筆和橡皮演示一遍6人版本就最好了。如果已經清楚游戲環節和各角色,那么就可以開始考慮怎么設計業務對象與對象職責劃分了,也就是下一篇會更新的內容,其中會略有涉及設計模式的影子,但筆者確實是初學而非謙虛,故太希望收到大家的技術上的吐槽,若吐槽之余還能指點一二形如“你丫就不能讀讀那本誰誰寫的XX書再來做這個職責劃分嗎,就不能先做幾個DDD項目來保障程序穩定性嗎”這樣的話就打心底感謝各位大牛了!

OK,準備復查一遍本文錯別字,就發表啦!


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