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Unity使用Websocket實現WebGL在線游戲(無插件)

2019-11-14 13:38:01
字體:
來源:轉載
供稿:網友
開篇
 
Unity支持WebGL之前,想做頁游的話需要轉換成Flash平臺發布,但是很麻煩中間會有很多東西需要特殊處理。或者不使用Flash那就需要Unity 的 WebPlayer,這是一個Web插件,運行之前要先在瀏覽器上安裝此插件,才可以運行Unity程序。
BUT!!!現在Unity可以直接翻譯成JS在瀏覽器上使用WebGL進行渲染,哈哈,Nice。解決了頁游插件問題。但是聯網呢?傳統的Socket方式肯定不行,瀏覽器不會讓你用Socket進行傳輸的。然兒HTML5還有一個新特性就是Websocket,可以在瀏覽器上建立Socket長連接了。怎么實現呢?鄙人嘗試了很多方式,最后發現一個真正可行的方式,而且貌似只有這樣才可以,遂分享之~~~
 
實踐
 
!!!DEMO全源碼http://www.survivalescaperooms.com/yinlong1991/p/5090289.html !!!
我先描述下大概的邏輯:
Unity可以調用Web JS,然后JS里面使用WebSocket連接服務器,Websocket通過SendMessage給Unity 發回收到的消息包。代碼如下:
    /*---------------- WebGl Platform ---------------------*/    [DllImport("__Internal")]    PRivate static extern void ConnectJS(string str);    [DllImport("__Internal")]    private static extern void SendMsgJS(byte[] data,int length);    [DllImport("__Internal")]    private static extern void CloseJS();    [DllImport("__Internal")]    private static extern void AlertJS(string str);     private void Connect_2(string str)    {        ConnectJS(str);    }     private void SendMsg_2(MessageBase msg)    {        byte[] data = SerializeMsg(msg);        SendMsgJS(data,data.Length);    }     private void Close_2()    {        CloseJS();    }     private void OnOpen_2()    {        OnOpen();    }     private void OnMessage_2(string msg)    {        string []byteIntS = msg.Split(' ');        byte[] data = new byte[byteIntS.Length];        for (int i = 0; i < byteIntS.Length; i++)        {            data[i] = (byte)int.Parse(byteIntS[i]);        }        OnMessage(data);    }     private void OnClose_2()    {        OnClose();    }    /*--------------------- Serialze ------------------------*/    BinaryFormatter binFormat = new BinaryFormatter();//創建二進制序列化器    private byte[] SerializeMsg(MessageBase msg)    {        MemoryStream stream = new MemoryStream();        binFormat.Serialize(stream, msg);        return stream.GetBuffer();    }

 Web端使用的jslib,此文件要放在Plugins目錄下,會被翻譯成JS代碼在瀏覽器上運行。我的路徑是:Assets/Plugins/WebGL/WebsocketJS.jslib

var WebsocketJS = {	$webSocket:{},	ConnectJS : function(url)	{		var s_url = Pointer_stringify(url);		webSocket = new WebSocket(s_url);		webSocket.onmessage = function (e) 		{			if (e.data instanceof Blob)			{				var reader = new FileReader();				reader.addEventListener("loadend", function() 				{					var array = new Uint8Array(reader.result);					var msg = "";					for(var i = 0;i<array.length;i++)					{						if(i == array.length - 1)							msg += array[i];						else							msg += array[i]+" ";					}					SendMessage("WebSocket","OnMessage_2",msg);				});				reader.readAsArrayBuffer(e.data);			}			else			{				alert("msg not a blob instance");			}		};		webSocket.onopen = function(e)		{			SendMessage("WebSocket","OnOpen_2");		};		webSocket.onclose = function(e)		{			SendMessage("WebSocket","OnClose_2");		};	},	SendMsgJS: function (msg,length)	{		webSocket.send(HEAPU8.buffer.slice(msg, msg+length));	},		CloseJS: function ()	{		webSocket.close();	},		AlertJS:function (msg)	{		var s_msg = Pointer_stringify(msg);		alert(s_msg);	}};autoAddDeps(WebsocketJS, '$webSocket');mergeInto(LibraryManager.library, WebsocketJS);

 注意jslib的寫法格式比較特殊$webSocket:{}, 表示聲明一個全局變量,autoAddDeps(WebsocketJS,'$webSocket'); 這個是使用該變量?反正要Add進去。

這里面所有的函數都是由Unity來調用的如上面的C#代碼:private static extern void ConnectJS(string str); 這樣的寫法,就可以調用JS方法了。
細節:
    var s_url =Pointer_stringify(url); 所有的str類型內容在這里面要使用Pointer_stringify 函數轉化一下。
    HEAPU8.buffer.slice(msg, msg+length) 所有byte[]類型的數據需要用HEAPU8.buffer.slice(byte[] data,int length)函數來轉化。
    還有一些其他的數據類型轉化,暫時沒用到不詳細解釋,需要可也參考他人代碼:https://github.com/hecomi/UWO/blob/master/Assets/Plugins/WebSocket.jslib 丫的這是國外網站最流行的一段jslib代碼,但是我覺得不好!!!
重點要說一下 webSocket.onmessage 方法體的內容
if (e.data instanceof Blob){	var reader = new FileReader();	reader.addEventListener("loadend", function() 	{		var array = new Uint8Array(reader.result);		var msg = "";		for(var i = 0;i<array.length;i++)		{			if(i == array.length - 1)				msg += array[i];			else				msg += array[i]+" ";		}		SendMessage("WebSocket","OnMessage_2",msg);	});	reader.readAsArrayBuffer(e.data);}

 從代碼中可以看出來接收到的數據是Blob塊類型的,然后通過FileReader讀字節流,然后把字節流轉換成8位無符號整形數組 Uint8Array 然后放入到字符串里以空格間隔,為什么要這么寫呢?,這樣豈不是大大的增加了數據傳輸量(PS:非網絡流量傳輸,只是JS到Unity之間)。原因是我要通過 SendMessage("WebSocket","OnMessage_2",msg); 函數吧數據串給Unity,我查了一大頓的文檔居然這貨不支持除了string類型的其他所有數據類型的傳輸,非文本類型的字符也不能傳輸比如'/0'字符就傳輸失敗。我擦嘞,那我只能用如上所述的暴力方式封裝String類型的字符串,然后到Unity中再去做解析了。這塊也是為什么上面我說外國網站上用的那種jslib讀取網絡數據包不好的地方。

外國網站上的傳輸方式:
C#代碼:
[DllImport("__Internal")]private static extern void SocketRecv (int socketInstance, IntPtr ptr, int length);[DllImport("__Internal")]private static extern int SocketRecvLength (int socketInstance); public byte[] Recv(){	int length = SocketRecvLength (m_NativeRef);	if (length == 0)		return null;	byte[] buffer = new byte[length];	IntPtr unmanagedPointer = Marshal.AllocHGlobal(length);	SocketRecv (m_NativeRef, unmanagedPointer, length);	Marshal.Copy (unmanagedPointer, buffer, 0, length);	Marshal.FreeHGlobal(unmanagedPointer);	return buffer;}

 jslib代碼:

SocketSend: function (socketInstance, ptr, length){	var ptr = HEAPU32[ptr>>2];	var socket = webSocketInstances[socketInstance];	socket.socket.send (HEAPU8.buffer.slice(ptr, ptr+length));}, SocketRecvLength: function(socketInstance){	var socket = webSocketInstances[socketInstance];	if (socket.messages.length == 0)		return 0;	return socket.messages[0].length;},

 我只說下他的大概運作機理,Unity調用JS連接服務器,服務器返回包之后JS先緩存起來,然后Unity以循環方式調用JS讀取接受到的數據的頭指針,然后根據長度讀取數據塊數據。這種loop方式無疑增大了數據報的延遲,并且使用起來也很不方便!

注意:我的那種方式也要在C#中緩沖包數據,SendMessage函數回調是在另一個線程中,不能改變主線程Transform等組件的值。
服務器不限制語言,只要是符合Websocket規范的就可以接受發送數據。C#的參見: https://github.com/sta/websocket-sharp
!!!DEMO全源碼:http://www.survivalescaperooms.com/yinlong1991/p/5090289.html !!!
 
結束語
 
大家還有什么不懂的地方盡管問我。
最后,祝大家新年快樂,2016 找到漂釀女盆友~
 
  

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