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openGL 學習筆記 2

2019-11-11 05:09:56
字體:
來源:轉載
供稿:網友

藍寶書 第二章

1 windows平臺使用頭文件(根據環境不同會有變化)

#include<windows.h>#include<gl/gl.h>#include<gl/glu.h> 

2 openGL變量類型與C語言變量類型對應表

表2.1 第81頁

3 API函數命名規則

庫前綴+根命令+參數數量+參數類型

glColor3f(……)

4 常見RGB復合顏色表

表2.2 89頁

5 單緩沖和雙緩沖

glutInitDisplayMode(GLUT_SIMPLE)     ->使用glFlush()

glutInitDisplayMode(GLUT_DOUBLE)   ->使用glutSwapBuffers()

6 OpenGL狀態機

使用void glEnable(GLenum capability) 啟用某一功能/狀態

使用void glDisable(GLenum capability) 禁用某一功能/狀態

使用Glboolean glIsEnabled(GLenum capability) 查詢某一功能/狀態是否啟用

使用下列函數獲得功能/狀態的參數

void glGetBooleanv(GLenumpname, GLboolean *params);void glGetDoublev(GLenum pname, GLdouble *params);void glGetFloatv(GLenum pname, GLfloat *params);void glGetIntegerv(GLenum pname, GLint *params); 

7 保存和恢復狀態保存狀態 void glPushAttrib(GLbitfield mask)

恢復狀態 void glPopAttrib(GLbitfield mask)

例如:glPushAtrrib(GL_TEXTURE_BIT|GL_LIGHTING_BIT)

8 錯誤信息

返回錯誤 Glenum glGetError(void)

返回錯誤詳細信息 const GLubyte* gluErrorString(GLenum errorCode)

表2.3 錯誤信息列舉   105頁

9 獲取字符串

const GLubyte *glGetString(GLenum name)

const char* version = (const char*)glGetString(GL_VERSION); 獲取版本號

glGetString(GL_VENDOR); 返回OpenGL的提供廠商。

glGetString(GL_RENDERER); 返回執行OpenGL渲染的設備,通常就是顯卡的名字。

glGetString(GL_EXTENSIONS); 返回所支持的所有擴展,每兩個擴展之間用空格隔開。

10 控制行為

void glHint(GLenum target, GLenum mode)

參考http://blog.csdn.net/shuaihj/article/details/7230867

11 OpenGL擴展(對其他設備/平臺的支持)

略……

代碼:

例2.1

#include <Windows.h>#include <GL/GL.h>#include <GL/GLU.h>#include <GL/glut.h>void RenderScene(void){	// Clear the window with current clearing color	glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT);//清除緩沖 GL_COLOR_BUFFER_BIT: 當前可寫的顏色緩沖	// Flush drawing commands	glFlush();}///////////////////////////////////////////////////////////// Set up the rendering statevoid SetuPRC(void){	glClearColor(0.0f, 0.0f, 1.0f, 1.0f);}///////////////////////////////////////////////////////////// Main program entry pointint main(int argc, char* argv[]){	glutInit(&argc, argv);	glutInitDisplayMode(GLUT_SINGLE | GLUT_RGBA);//設置模式 單緩沖 RGB模式	glutCreateWindow("Simple");//創建窗口	glutDisplayFunc(RenderScene);//設置回調函數 循環調用	SetupRC();//初始化openGL	glutMainLoop();//啟動程序 --無返回 	return 0;}例2.2
#include <Windows.h>#include <GL/GL.h>#include <GL/GLU.h>#include <GL/glut.h>void RenderScene(void){	glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT);	glColor3f(1.0f, 0.0f, 0.0f);	glRectf(-50.0f, 50.0f, 50.0f, -50.0f);//設置矩形	glFlush();}void SetupRC(){	glClearColor(0.0f, 0.0f, 1.0f, 0.5f);}void ChangeSize(GLsizei w, GLsizei h)//窗口大小改變函數---2D{	GLfloat aspectRatio;	if (h == 0)		h = 1;	glViewport(0, 0, w, h);//設置新窗口大小	glMatrixMode(GL_PROJECTION);	glLoadIdentity();	aspectRatio = (GLfloat)w / (GLfloat)h;	if (w <= h)		glOrtho(-100.0, 100.0, -100 / aspectRatio, 100.0 / aspectRatio, 1.0, -1.0);	else		glOrtho(-100.0*aspectRatio, 100.0*aspectRatio, -100.0, 100.0, 1.0, -1.0);	glMatrixMode(GL_MODELVIEW);	glLoadIdentity();}int main(int argc,char* argv[]){	glutInit(&argc, argv);	glutInitDisplayMode(GLUT_SINGLE | GLUT_RGBA);	glutCreateWindow("GLRect");	glutDisplayFunc(RenderScene);//顯示回調函數	glutReshapeFunc(ChangeSize);//窗口大小變形回調函數	SetupRC();	glutMainLoop();	return 0;}

例2.3 跳動方塊

#include <Windows.h>#include <GL/GL.h>#include <GL/GLU.h>#include <GL/glut.h>//初始化方塊位置和大小GLfloat x1 = 0.0f;GLfloat y1 = 0.0f;GLfloat rsize = 25;//每一步x y移動的方向GLfloat xstep = 5.0f;GLfloat ystep = 5.0f;GLfloat windowWidth;GLfloat windowHight;void RenderScene(void){	glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT);	glColor3f(1.0f, 0.0f, 0.0f);	glRectf(x1, y1, x1 + rsize, y1 - rsize);	glutSwapBuffers();	//glFlush();}void TimerFunction(int value){	if (x1 > windowWidth - rsize || x1 < -windowWidth)		xstep = -xstep;	if (y1>windowHight || y1 < -windowHight + rsize)		ystep = -ystep;	x1 += xstep;	y1 += ystep;	if (x1>(windowWidth - rsize + xstep))		x1 = windowWidth - rsize - 1;	else if (x1 < -(windowWidth + xstep))		x1 = -windowWidth - 1;	if (y1>(windowHight + ystep))		y1 = windowHight - 1;	else if (y1 < -(windowHight - rsize + ystep))		y1 = -windowHight + rsize - 1;	glutPostRedisplay();//當前窗口需要重新繪制	glutTimerFunc(100, TimerFunction, 1);//確保函數循環調用}void SetupRC(){	glClearColor(0.0f, 0.0f, 1.0f, 0.5f);}void ChangeSize(GLsizei w, GLsizei h){	GLfloat aspectRatio;	if (h == 0)		h = 1;	glViewport(0, 0, w, h);//設置新窗口大小	glMatrixMode(GL_PROJECTION);	glLoadIdentity();	aspectRatio = (GLfloat)w / (GLfloat)h;	if (w <= h)		glOrtho(-100.0, 100.0, -100 / aspectRatio, 100.0 / aspectRatio, 1.0, -1.0);	else		glOrtho(-100.0*aspectRatio, 100.0*aspectRatio, -100.0, 100.0, 1.0, -1.0);	glMatrixMode(GL_MODELVIEW);	glLoadIdentity();}int main(int argc, char* argv[]){	glutInit(&argc, argv);	glutInitDisplayMode(GLUT_SINGLE | GLUT_RGBA);	glutInitWindowSize(800, 600);	glutCreateWindow("Bounce");	glutDisplayFunc(RenderScene);//顯示回調函數	glutReshapeFunc(ChangeSize);//窗口大小變形回調函數	glutTimerFunc(33, TimerFunction, 1);//定時調用函數 時間 函數 區別值	SetupRC();	glutMainLoop();	return 0;}


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