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設(shè)置shader中的變量

2019-11-11 05:04:10
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供稿:網(wǎng)友

1、shader代碼

Shader "xxx/ddd"{ SubShader { pass { CGPROGRAM #pragma vertex vert #pragma fragment frag #include "unitycg.cginc" float r; float g; float b; struct xxx { float4 pos:POSITION; }; xxx vert(appdata_base data) { xxx x; x.pos = mul(UNITY_MATRIX_MVP,data.vertex); return x; } fixed4 frag():COLOR { return fixed4(r,g,b,1); } ENDCG } }}

2、C#代碼

using UnityEngine;using System.Collections;public class SetColorValue : MonoBehaviour { [Range(0,1)] public float r; [Range(0, 1)] public float g; [Range(0, 1)] public float b; public void Update() { this.GetComponent<Renderer>().material.SetFloat("r", r); this.GetComponent<Renderer>().material.SetFloat("g", g); this.GetComponent<Renderer>().material.SetFloat("b", b); }}

3、效果 這里寫圖片描述

注意點: 1/unity的頂點和片段著色器要求vertext函數(shù)和fragment函數(shù)都要存在,否則報錯。 2/頂點程序負(fù)責(zé)處理頂點,包括幾何變換等。變換之后,要把頂點數(shù)據(jù)傳遞給片段程序。 3/頂點程序需要處理頂點,那么頂點的數(shù)據(jù)從什么地方來?由誰提供給頂點程序。 在unity shader中使用in和out以及inout關(guān)鍵字來表明輸入或者輸出,inout兼輸入和輸出。同時unity將一些數(shù)據(jù)已經(jīng)封裝好,只需要使用in作為關(guān)鍵字,并從封裝好的數(shù)據(jù)中取出即可使用,比如在Unity/Editor/Data/CGIncludes安裝目錄中,有一個UnityCG.cginc文件里面的appdata_base就包含了頂點的數(shù)據(jù)。我們使用的時候只需要#include “unitycg.cginc”即可在頂點程序中使用,如下面: void vertex(appdata_data data, out float4 pos:POSITION) { pos = mul(UNITY_MATRIX_MVP, data.vertex); } 4/數(shù)據(jù)類型和語義。 數(shù)據(jù)類型用于表明變量的存儲方式;在shader中還引入了一個新的東西,就是語義,它用來表明數(shù)據(jù)的用途,比如同是float4可以用于color也可用于position。 5/unity shader中不同語義相同數(shù)據(jù)類型的變量是可以賦值的。比如: float4 pos:POSITION float4 col:COLOR 這個pos = col或者col = pos是合法的。 6/unity shader中向量最高階為4,比如float4,fixed4,沒有float5或者fixedr5,但是有float1,float2,float3和fixed1,fixed2,fixed3。 7/如果沒有out作為輸出,頂點程序的輸出可以采取什么方式?采取函數(shù)返回值得方式,比如: float4 vert(appdata_base data, out float4 pos:POSITION):COLOR { pos = mul(UNITY_MATRIX_MVP, data.vertex); return pos; } 這里有兩點注意,其中頂點程序用于輸出處理后的頂點,所以在參數(shù)中使用out關(guān)鍵字修飾pos。同時,我們還可以在頂點程序中直接處理顏色信息,比如這里將pos直接返回,其語義限定為COLOR。 8/與第7條重復(fù),即函數(shù)帶上返回值,帶上語義,可以代替out作為輸出。 9/ //輸出了一個頂點和顏色 float4 vert(appdata_base data, out float4 pos:POSITION):COLOR { pos = mul(UNITY_MATRIX_MVP, data.vertex); return pos; } //接收兩個參數(shù)一個是頂點,一個是顏色;其中頂點的輸出不需要接收可以省略。 void frag(out float4 col:COLOR) { col = float4(1,0,0,1); } 10/使用結(jié)構(gòu)體來優(yōu)化代碼

struct xxx{ float4 pos:POSITION; //位置 float4 col:COLOR; //顏色};xxx vert(appdata_base data){ xxx x; x.pos = mul(UNITY_MATRIX_MVP,data.vertex); x.col = float4(1,1,0,1); return x;}float4 frag(xxx x):COLOR{ return x.col;}

11/_Object2World這個是模型到世界變換矩陣,使用這個矩陣和模型相乘: appdata_base data; float4 pos = mul(_Object2World, data.vertex); 這個得到了模型的世界坐標(biāo)。


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