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讓Cocos Studio 2.3.2制作UI界面中控件支持運行3d動作特效的間接途徑

2019-11-11 03:31:11
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供稿:網(wǎng)友

引子

  下了課有點小空,回想起前天的Studio中UI控件的3D動作問題,還是有點放心不下,畢竟3D高級動作特效是一件游戲開發(fā)的“法寶”。在仔細地研究了Waves3D等3D高級動作特效之后,我找到了一種如本文標題所示的間接途徑。有興趣的朋友可以參考一下。

 

實現(xiàn)過程記錄

 

先上圖,下圖給出的是我的教學游戲中游戲中啟動場景在Cocos Studio 2.3.2中的截圖,同學們可以注意我在圖中標記的部分。

wKiom1ZS3AmSoTeXAAIVeBRu8Ak752.jpg

  顯然,在上圖中,我在原先的Cocos2d-x 2.x(結(jié)合早期的CocoStudio 2.4.0.1)環(huán)境下可以很輕松地讓按鈕Button_Start運行Waves3D動作。但是,由于當前的Waves3D動作要求運行此動作者必須是NodeGrid類型,而上面的按鈕繼承自Widget,Widget又繼承自PRotectedNode,所以以前的代碼在運行到下面相應的運行Waves3D動作代碼時拋出異常。

123 CCActionInterval* waves1 = CCWaves3D::create(10, CCSizeMake(15,10), 18, 5);  Button_Start->runAction(CCRepeatForever::create(waves1));

 

在不甘心之余,我又分析起cpp-tests中的相關(guān)代碼。主要參考文件是EffectsAdvancedTest.cpp,相關(guān)代碼也不少,主要參考如下代碼:

123456789    auto waves = Waves::create(5, Size(15,10), 5, 20, truefalse);     auto shaky = Shaky3D::create(5, Size(15,10), 4, false);           _target1->runAction( RepeatForever::create( waves ) );     _target2->runAction( RepeatForever::create( shaky ) );

注意:_target1和_target2這兩個變量類型都是NodeGrid類型指針。

顯然,如果我的Button_Start是NodeGrid類型子類,那么一切就OK了,但恰恰不是。

 

接下來,我又分析如下圖實例。

wKiom1ZS3tnT2mgLAAFZyqbAfgE466.jpg

此實例介紹的是在Studio創(chuàng)建的Widget控件中動態(tài)在向場景添加一般的Node的方案。關(guān)鍵代碼如下所示:

12345678910111213void UIWidgetAddNodeTest_Editor::configureGUIScene(){    UIScene_Editor::configureGUIScene();    Size rootSize = _layout->getContentSize();    // Create the ui widget    Widget* widget = Widget::create();    widget->setPosition(Vec2(rootSize.width / 2.0f, rootSize.height / 2.0f));    widget->setLocalZOrder(_layout->getLocalZOrder() + 1);    _layout->addChild(widget);         Sprite* sprite = Sprite::create("cocosui/ccicon.png");    widget->addChild(sprite);}

大家注意最后一句!!!

 

接下來,我又想到如今的Studio中可以很容易地在Widget控件中加入Sprite子結(jié)點,如下圖所示。

wKioL1ZS4DeRkV5xAAKQo93_oQs548.jpg

  上面這幅圖至關(guān)重要。

  Sprite_1的默認錨點是(0.5,0.5),而上面那個Button的錨點也是(0.5,0.5)。只是Sprite_1的坐標是(0,0)。顯然,這是相對其父的相對坐標,如果你仔細觀察(上圖中沒有),你當然會注意到那個Button的坐標,也就是相對整個場景的世界坐標。

 

解決方案

 

根據(jù)上面幾個代碼的綜合分析,我們可以給Widget添加NodeGrid子結(jié)點,然后再給NodeGrid添加Sprite結(jié)點,并調(diào)整NodeGrid在其父結(jié)點下的相對坐標位置。最后,讓NodeGrid運行Waves3D這種特效動作即可。

在我的上述示例中,相關(guān)答案代碼如下:

12345678910111213141516171819 Button* Button_Start = static_cast<Button*>(Helper::seekWidgetByName(Panel_Back, "Button_Start"));  NodeGrid *_bgNode = NodeGrid::create();  //經(jīng)測試,與下面的錨點坐標沒有關(guān)系//  _bgNode->setAnchorPoint(Vec2(0.5, 0.5));  Button_Start->addChild(_bgNode);  auto bg = Sprite::create("Images/backbtnnormal.png");  _bgNode->addChild(bg);  _bgNode->setPosition(Vec2(Button_Start->getBoundingBox().size.width / 2, Button_Start->getBoundingBox().size.height / 2));  ActionInterval* waves1 = Waves3D::create(10, CCSizeMake(15, 10), 18, 5);  _bgNode->runAction(CCRepeatForever::create(waves1));

小結(jié)與補充

  大家看,上面的確拐了一個彎,但終究是實現(xiàn)了我們的渴望已久的動畫效果。歸納來看,還有一個需要補充的部分:使用上述方案的話,在Studio設(shè)計時刻只能使用一些臨時的占位符方法了,例如一個1*1像素的精靈圖片先占住Button的位置。這一點恐怕同學們不難理解,在此就不贅述了。

 

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本文出自 “青峰” 博客,請務必保留此出處http://zhuxianzhong.blog.51cto.com/157061/1716084


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