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OpenGL學(xué)習(xí)筆記4_0(基本詞匯和轉(zhuǎn)換定義)

2019-11-10 21:44:24
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來(lái)源:轉(zhuǎn)載
供稿:網(wǎng)友

藍(lán)寶書(shū) 第四章

寫(xiě)在前面

由于寫(xiě)學(xué)習(xí)筆記時(shí),已經(jīng)學(xué)完了前三章,所以前三章的筆記較為簡(jiǎn)單,后續(xù)筆記將一邊學(xué)一遍寫(xiě),因此筆記會(huì)詳細(xì)很多,但有可能有錯(cuò)誤,還望大家能夠幫忙指出,共同討論進(jìn)步,謝謝~

本章主要講各類(lèi)坐標(biāo)轉(zhuǎn)換

表4.1 OpenGL變換術(shù)語(yǔ) 166頁(yè)

Viewing 視角:觀察點(diǎn)的位置

Modeling 模型:場(chǎng)景中的可移動(dòng)物體

Modelview 模型視圖:表述視角和模型直接的轉(zhuǎn)換

PRojection 映射:視覺(jué)中模型的大小和形狀的改變

Viewport 視口:最終輸出至窗口的變換

眼坐標(biāo)

絕對(duì)坐標(biāo),人的視線(xiàn)與z軸負(fù)方向相同,在第三章繪制的所有圖像未經(jīng)過(guò)轉(zhuǎn)換,均在該坐標(biāo)下進(jìn)行的。

視圖變換

該變換可以理解為你的位置和你面向的方向,默認(rèn)位置在眼坐標(biāo)原點(diǎn)處,并且面向z軸負(fù)向,此時(shí)若物體在z軸的正方向,則我們無(wú)法看到(在你的身后)。在建立較復(fù)雜的場(chǎng)景時(shí),要先設(shè)定該視圖變換(類(lèi)似于Unity3D的照相機(jī)位置和方向)。

模型轉(zhuǎn)換

主要是對(duì)模型(場(chǎng)景中的物體)進(jìn)行移動(dòng)、旋轉(zhuǎn)及縮放。該模型在移動(dòng)、旋轉(zhuǎn)和縮放時(shí)均在自身中心為原點(diǎn)的坐標(biāo)系上進(jìn)行轉(zhuǎn)換,轉(zhuǎn)換完成后再次轉(zhuǎn)換時(shí)還是以自身中心為原點(diǎn)的坐標(biāo)系進(jìn)行轉(zhuǎn)換(兩次的坐標(biāo)系不同)。

視角的變換和坐標(biāo)系的變換本質(zhì)上是一樣的

就像你旁邊的車(chē)向前開(kāi),你感覺(jué)你的車(chē)在倒退是一樣的

投影變換

在視角確定、場(chǎng)景及其中物體搭建好后,進(jìn)行投影,使3D圖像投影到2D的屏幕上。

主要有兩類(lèi)投影:正交投影和透視投影。

正交投影:無(wú)論遠(yuǎn)近,相同大小的物體都是同樣大小的,主要用于2D(文字、菜單之類(lèi))的投影。

透視投影:遠(yuǎn)處的物體小,近處的物體大,遠(yuǎn)處的物體仿佛匯集到一個(gè)點(diǎn)上。

視口變換

圖像最終在屏幕上進(jìn)行輸出


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