參考資料:
設計模式 工廠模式 從賣肉夾饃說起 http://blog.csdn.net/lmj623565791/article/details/24460585
工廠模式 http://www.runoob.com/design-pattern/factory-pattern.html
三種工廠模式區別總結
Android開發設計模式之——工廠模式
工廠模式(Factory Pattern)是 java 中最常用的設計模式之一。這種類型的設計模式屬于創建型模式,它提供了一種創建對象的最佳方式。
在工廠模式中,我們在創建對象時不會對客戶端暴露創建邏輯,并且是通過使用一個共同的接口來指向新創建的對象。
使用場景對同一個接口的實現類進行管理和實例化創建
關鍵點定義一個創建對象的接口,讓其子類自己決定實例化哪一個工廠類,工廠模式使其創建過程延遲到子類進行
關鍵代碼 : 創建過程在其子類執行
優缺點優點:1、一個調用者想創建一個對象,只要知道其名稱就可以了。 2、擴展性高,如果想增加一個產品,只要擴展一個工廠類就可以。 3、屏蔽產品的具體實現,調用者只關心產品的接口。缺點:每次增加一個產品時,都需要增加一個具體類和對象實現工廠,使得系統中類的個數成倍增加,在一定程度上增加了系統的復雜度,同時也增加了系統具體類的依賴。這并不是什么好事使用場景1、日志記錄器:記錄可能記錄到本地硬盤、系統事件、遠程服務器等,用戶可以選擇記錄日志到什么地方。2、數據庫訪問,當用戶不知道最后系統采用哪一類數據庫,以及數據庫可能有變化時。3、設計一個連接服務器的框架,需要三個協議,"POP3"、"IMAP"、"HTTP",可以把這三個作為產品類,共同實現一個接口。4. Viewpager 與 Fragment 滑動實現滑動展示數據注意事項作為一種創建類模式,在任何需要生成復雜對象的地方,都可以使用工廠方法模式。有一點需要注意的地方就是復雜對象適合使用工廠模式,而簡單對象,特別是只需要通過 new就可以完成創建的對象,無需使用工廠模式。如果使用工廠模式,就需要引入一個工廠類,會增加系統的復雜度。示例代碼我們將創建一個 Shape 接口和實現 Shape 接口的實體類。下一步是定義工廠類 ShapeFactory。 FactoryPatternDemo,我們的演示類使用 ShapeFactory 來獲取 Shape 對象。它將向 ShapeFactory 傳遞信息(CIRCLE / RECTANGLE / SQUARE),以便獲取它所需對象的類型。
步驟 1創建一個接口。Shape.javapublic interface Shape { void draw();}步驟 2創建實現接口的實體類。Rectangle.javapublic class Rectangle implements Shape { @Override public void draw() { System.out.參考資料: Android開發設計模式之——工廠模式 講例子之前,先假設要做這樣的一個設計。設計一個Usb功能的接口,具有store(存儲)和takeAlong(攜帶方便)兩個行為。然后要設計兩個產品,一個是 Phone(手機),另一個是Camera(照相機),很顯然,它們都可以是 Usb的實現類。為了便于統一管理和創建,我們很容易就能設計出一個簡單的工廠模式。
8.1 普通的工廠方法 我們可以畫出相關的設計圖: 
8.2 工廠方法 只要在UsbFactory中再定制一下就行,業務更加分明 
8.3 抽象的工廠方法 為了不修改工廠中方法,我們可以對每個產品都創建相應工廠類去實現生產。這時候可以通過一個接口 Provider 去定義生產(produce)這個行為,然后讓每個產品的工廠類都實現這個接口。這樣如果有新的產品要生產的話只需要先實現一個工廠類就行。如下設計:

8.4 靜態工廠模式 這個最常見了,項目中的輔助類,TextUtil.isEmpty等,類+靜態方法。下面開始詳細介紹:略。
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