接上一篇,上一篇記錄了利用Unity UGUI來制作一個簡單UI界面的全過程。接下來拿FairyGUI來制作一個相同的界面,最后比較兩個UI制作過程的優劣。
導出包,最終會生成一個png文件,一個.bytes文件,一個.sPRite.bytes文件,png文件是界面用到的圖片的集合,.bytes文件描述了UI界面的構成情況,.sprite.bytes描述了用到的圖片在png文件中的位置關系。
吐槽一下FairyGUI Editor,功能確實比較強大,但是有時候運行很卡,如果對寫這個編輯器的作者的設計思路一點不知道的話很難用好這個編輯器,雖然它功能眾多。假如把UI界面的事情交付給策劃或者美術來做,相信他們會花費一些功夫去熟悉編輯器的使用。

這樣運行Unity就能看到制作的UI界面的效果。看起來還不錯。
FairyGUI提供了很多基礎組件與功能。它的編輯器里面能夠編輯動畫效果,并且能夠輕松的控制,但是它貌似只支持特定的動畫與特效文件,沒有做過深入研究。
下一步準備從以下幾個方面入手深入FairyGUI
Unity中對FairyGUI的Atlas加載是如何處理的。
顯示界面的時候如何生成UI界面,UI對應的界面Mesh是什么時候生成的,什么時候賦予的材質球。
如何加載Window,Window是如何與其他部件協作的,內部都做了哪些事情?
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