NGUI所見即所得之UIAtlasMaker , UIAtlas
本文的重點就是要將NGUI把多張圖片打成一個圖集(Atlas)的原理和過程研究下,學習下Unity提供的api和NGUI寫的功能以及設計思想。
UIAtlas
在介紹UIAtlasMaker之前先看下,先看下UIAtlasMaker的產物——UIAtlas,在創建SPRite的時候都要指定UIAtlas,下面先對UIAtlas的代碼:
C#代碼
// Material used by this atlas. Name is kept only for backwards compatibility, it used to be public. [HideInInspector][SerializeField] Material material; // List of all sprites inside the atlas. Name is kept only for backwards compatibility, it used to be public. [HideInInspector][SerializeField] List<UISpriteData> mSprites = new List<UISpriteData>(); // Size in pixels for the sake of MakePixelPerfect functions. [HideInInspector][SerializeField] float mPixelSize = 1f; // Replacement atlas can be used to completely bypass this atlas, pulling the data from another one instead. [HideInInspector][SerializeField] UIAtlas mReplacement; // Whether the atlas is using a pre-multiplied alpha material. -1 = not checked. 0 = no. 1 = yes. int mPMA = -1; 可以很驚奇的發現UIAtlas的成員變量竟然極其精簡,就只有:Material material; UISpriteDatat的List mSprites; 每個像素的大小 mPixelSize 這個跟UIWidget的像素大小應該是類似的, UIAtlas mReplacement; 這個目前只能望文生義,雖然知道是用來替換UIAtlas,但好像沒有發現哪里會有用到,在UISprite的那里只是選擇不同的UIAtlas而不是替換UIAtlas本身,就暫且擱置, 最后一個是mPMA這個是pre-multiplied的像素存儲技術,大致了解下,好像是把alpha的值存儲在每個顏色的RGB中去已達到節省存儲空間的技術,想要了解更多可以自行google下。
接著看UIAtlas,接下來就是把屬性的{get,set} 以及幾個函數,也很簡單,主要就是屬性改變,就調用MakeAsDirty()函數,下面看下這個函數的前面一部分:
C#代碼
public void MarkAsDirty () { #if UNITY_EDITOR UnityEditor.EditorUtility.SetDirty(gameObject); #endif if (mReplacement != null) mReplacement.MarkAsDirty(); UISprite[] list = NGUITools.FindActive<UISprite>(); for (int i = 0, imax = list.Length; i < imax; ++i) { UISprite sp = list[i]; if (CheckIfRelated(this, sp.atlas)) { UIAtlas atl = sp.atlas; sp.atlas = null; sp.atlas = atl; #if UNITY_EDITOR UnityEditor.EditorUtility.SetDirty(sp); #endif } } …… } 可以看出這個函數其實就是更新以replacemet和this為UIAtlas的UISprite的UIAtlas,就是這么簡單。
UISpriteData
在UIAtlas中有GetSprite()和GetListOfSprites(),其中GetSprite返回的UISpriteData,讓人不得不猜想UISpriteData就是UISprite中的圖片,但其實它只是一個結構體:
C#代碼
public class UISpriteData { public string name = "Sprite"; public int x = 0; public int y = 0; public int width = 0; public int height = 0; public int borderLeft = 0; public int borderRight = 0; public int borderTop = 0; public int borderBottom = 0; public int paddingLeft = 0; public int paddingRight = 0; public int paddingTop = 0; public int paddingBottom = 0; 一看這些成員變量,就會感覺很熟悉,這不是就是UI組件的基本熟悉么,可以進一步看下UIInspectorEditor界面,就更加確信了,而且Border其實用在SliceSprite的,至于Padding就是空白不顯示區域,而且x,y,width,height其實該圖片就是在UIAtlas上Rect區域。
也就是說,UISpriteData根本沒有實際記錄圖片的像素信息,而只是記錄圖片在UIAtlas生成的那張大圖的坐標,寬度和高度,以及圖片拉伸的一些信息(Border,Padding)。
UIAtlasMaker
從前面的分析,可以大概知道UIAtlasMaker的原理:把多張圖片合并成一張大圖,記錄每張圖片的在生成的大圖的坐標和大小。下面將使用介紹算法那種思路把UIAtlasMakder的工作流程描述清楚。
在詳細介紹之前,UIAtlasMakder定義了UISpriteEntry這個類:
C#代碼
class SpriteEntry : UISpriteData { // Sprite texture -- original texture or a temporary texture public Texture2D tex; // Whether the texture is temporary and should be deleted public bool temporaryTexture = false; } 只是在UISpriteData基礎上擴展了一個Texture2D tex的成員變量,那么這個類到底做什么用呢?通過分析代碼可以知道:UISpriteEntry是UISpriteData和Texture2D的中間體,是Texture2D和UISpriteData轉化的載體,就提過程下面會有引人。
UIAtlasMaker的工作流程:
1)選擇圖片or圖集,函數:void OnSelectAtlas (Object obj) 和 List<Texture> GetSelectedTextures ()
2)導入選擇圖片的Texture2D,函數:static List<Texture2D> LoadTextures (List<Texture> textures)
3)將Texture2D轉出UISpriteEntry,函數:static List<SpriteEntry> CreateSprites (List<Texture> textures) ,這個函數中包括了2)的步驟
3)打包成大圖片并生成UISpriteData,函數:static bool PackTextures (Texture2D tex, List<SpriteEntry> sprites),這個函數提供兩種打包方式:1.NGUI自己實現類UITextPacker,2.Unity3D提供的api
4)釋放UISpriteEntry,函數:static void ReleaseSprites (List<SpriteEntry> sprites),主要是通過NGUITools.Destroy銷毀紋理,最后調用Resources.UnloadUnusedAssets();,這個趁機告訴我們Unity中資源銷毀的方法,一個不能少哈。
C#代碼
static void ReleaseSprites (List<SpriteEntry> sprites) { foreach (SpriteEntry se in sprites) { if (se.temporaryTexture) { NGUITools.Destroy(se.tex); se.tex = null; } } Resources.UnloadUnusedAssets(); }
差不多就是這樣子,其他就是一些功能操作:add,replace,delete,udpate,extract。
這樣看來,把UIAtlas分析清楚,掌握UIAtlasMaker的原理應該不難,當然里面有很多細節,使用很多api:AssetDatabase,Texture,SelectedObject以及NGUI自己封裝的一些函數。
小結:
UIAtlas雖然在使用NGUI過程中用的太多了,但是經過上面的分析,其實不是很難,個人覺得還沒有UIRoot(NGUI所見即所得之UIRoot)的難以駕馭,即使UIRoot很短很單一。這里說下D.S.Qiu的關于快速學習的一點體會:古人有云,“工欲善其事,必先利其器”,NGUI最為一個工具,要使用好它,就要充分掌握它, 換句話說就要懂它,當然還可以從中偷到很多師——功能的具體實現和代碼邏輯的設計,其實一直覺得我對細節都不求甚解,會用就可以走路了,又不用自己寫一個NGUI,當然細節都能掌握就更完美了。已經到凌晨一點了,先寫這么多,有補充在加。
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