1. 場(chǎng)景與工程
PRoject(工程)與Scene(場(chǎng)景)是不同的概念,一個(gè)項(xiàng)目工程可包含多個(gè)場(chǎng)景,而每個(gè)場(chǎng)景是唯一的。例如通關(guān)游戲,項(xiàng)目就是整個(gè)游戲,場(chǎng)景就是游戲中的各個(gè)關(guān)卡。
2. 圖層的個(gè)數(shù)
圖層的上限是32個(gè),前8個(gè)是系統(tǒng)默認(rèn)的圖層,不可更改。
3. U3D編輯器的視圖
基本視圖,包括Project視圖、Hierarchy視圖、Inspector視圖、Game視圖和Scene視圖。
Project視圖是整個(gè)工程的資源匯總,會(huì)顯示項(xiàng)目所包含的全部資源文件。
Hierarchy視圖只顯示了當(dāng)前場(chǎng)景中用到的對(duì)象,并按照父子化關(guān)系組織對(duì)象,并以命名的字母順序來排序,方便管理和查找資源。
Inspector視圖用于選擇游戲場(chǎng)景中當(dāng)前所選對(duì)象的詳細(xì)參數(shù)信息。
Game視圖是游戲的預(yù)覽窗口,不可編輯,用于呈現(xiàn)效果,可播放。
Scene視圖是Unity最常用的視圖,場(chǎng)景中所有的模型、光源、攝像機(jī)、材質(zhì)、音效等都在此窗口顯示,Scene視圖提供了一個(gè)可視化的游戲?qū)ο缶庉嫮h(huán)境。
還包括Profiler(分析器)視圖、Console(控制臺(tái))視圖。
Profiler視圖,按F7可彈出該窗口,用于監(jiān)視CPU、GPU、渲染、內(nèi)存、聲音、物理引擎等統(tǒng)計(jì)信息。
Console視圖,Ctrl + shift + C打開該視圖,控制臺(tái)輸出一般用于調(diào)試。
4. U3D支持的三維文件格式
Maya : .mb或.ma1
3D Studio Max: .max1
Cheetah3D : .jas1
Cinema4D : .c4d1
Blender : .blend1
AutoDesk FBX: .FBX
....
使用相應(yīng)的3D文件之前,需要下載相應(yīng)的插件。
5. U3D與常見三維動(dòng)畫軟件的單位比例關(guān)系
U3D的單位默認(rèn)是“米”,在三維軟件中應(yīng)盡量用米制單位來配合U3D。
6.U3D中圖片文件尺寸和格式建議
建議圖片尺寸是2的n次冪,最小像素大于等于32,最大像素尺寸小于或等于4096。若圖片不是2的n次冪,可在導(dǎo)入設(shè)置中使用NonPower2 Size Up來調(diào)整。
出于性能考慮,模型貼圖盡量用Mip Maps。
對(duì)于項(xiàng)目制作而言,圖片類型設(shè)定非常重要,如普通紋理、法線貼圖、GUI、反射貼圖等,應(yīng)設(shè)置為對(duì)應(yīng)的格式。Unity支持的紋理類型有:Texture、Normal map(法線貼圖)、GUI、Cursor(圖標(biāo)文件)、Reflection(反射)、Cookie(作用于光源的Cookie)、Lightmap(光照貼圖)、Advanced(高級(jí))等8種類型。
ps: 法線貼圖就是在原物體的凹凸表面的每個(gè)點(diǎn)上均作法線,通過RGB顏色通道來標(biāo)記法線的方向,你可以把它理解成與原凹凸表面平行的另一個(gè)不同的表面,但實(shí)際上它又只是一個(gè)光滑的平面。對(duì)于視覺效果而言,它的效率比原有的凹凸表面更高,若在特定位置上應(yīng)用光源,可以讓細(xì)節(jié)程度較低的表面生成高細(xì)節(jié)程度的精確光照方向和反射效果。
7.Prefab的概念
Prefab意為預(yù)設(shè)體,可理解為有個(gè)游戲?qū)ο蠹捌?a href="http://www.survivalescaperooms.com/tag-14.html">組件的集合,相似于類與對(duì)象實(shí)例化。可以將一個(gè)游戲?qū)ο髽?gòu)造為Prefab以方便重復(fù)使用。
8.Unity中的Material和Physic Material
Material可理解為對(duì)象的視覺質(zhì)感,如表面反射、高光、紋理、顏色等屬性。
Physic Material:模擬對(duì)象的物理特性,如彈性、硬度、光滑度等。
9.組件(component)的概念
組件就是游戲?qū)ο髮?shí)現(xiàn)其用途的功能件,例如同一個(gè)空對(duì)象,添加了攝像機(jī)組件,它就是一架攝像機(jī);添加了網(wǎng)格過濾組件,它就是一個(gè)模型;添加了燈光組件,它就是一盞燈光。Unity腳本也是一種組件。
一個(gè)空的對(duì)象,會(huì)自動(dòng)包含一個(gè)Transform(幾何變換)組件,所有對(duì)象都包含該組件,不可刪除也無手動(dòng)指定。
組件是Unity中的重點(diǎn)內(nèi)容。
10.Unity腳本
Unity中腳本也是一種組件,添加到對(duì)象上實(shí)現(xiàn)各種交互操作和其他功能。Unity支持javaScript、C#和Boo三種腳本語(yǔ)言。
11.攝像機(jī)
Unity攝像機(jī)用于將游戲世界呈現(xiàn)給玩家,游戲場(chǎng)景中至少有一個(gè)攝像機(jī),也可以有多臺(tái),多臺(tái)攝像機(jī)用于雙人分屏效果或者高級(jí)的自定義效果。Unity支持Persperctive(透視)和Orthogra-phic(正交)攝像機(jī)。
12.地形編輯(Terrain)
地形的Transform組件只支持Position變換,Rotation和Scale無效。可在地形對(duì)象上創(chuàng)建高地圖,繪制紋理,種樹,種草等。
13.粒子系統(tǒng)
粒子是在三維空間中渲染出來的二維圖像,主要用來表現(xiàn)煙、火、水滴、落葉等。
一個(gè)粒子系統(tǒng)由粒子發(fā)射器、粒子動(dòng)畫器、粒子渲染器組成。
粒子系統(tǒng)是作為組件添加到游戲?qū)ο笊系摹?/p>
粒子效果耗費(fèi)硬件資源較多,應(yīng)嘗試用盡量少的粒子數(shù)來達(dá)到需求的效果。
14.天空盒
Unity中的天空盒是一種使用了特殊類型Shader的材質(zhì),該材質(zhì)笼罩在整個(gè)游戲場(chǎng)景之外,并根據(jù)材質(zhì)中指定的紋理模擬出類似遠(yuǎn)景、天空等效果,使游戲場(chǎng)景看起來更加完整。
添加天空盒有兩種方式:一種是在Unity的Render Setting中指定,這種方式是針對(duì)游戲場(chǎng)景的,這種方式無論哪個(gè)攝像機(jī)對(duì)象,天空盒子保持不變。二是對(duì)攝像機(jī)對(duì)象添加天空盒組件,這種方式只針對(duì)攝像機(jī),如果在一個(gè)場(chǎng)景中變換攝像機(jī)對(duì)象,天空盒也會(huì)變。攝像機(jī)天空盒優(yōu)先級(jí)高于場(chǎng)景天空盒。
除了使用系統(tǒng)自帶的天空盒資源,也可以自己制作,一般需要六張圖。
15.霧效
開啟fog將會(huì)在場(chǎng)景中渲染出霧的效果,開啟霧效可以用來優(yōu)化性能(遠(yuǎn)處物體被霧遮擋,可以不渲染)。
霧效的設(shè)置是針對(duì)場(chǎng)景的。
16.音效在Unity中,要實(shí)現(xiàn)正常的音效,必須具備兩個(gè)條件:
1.Audio Listener : 音頻監(jiān)聽組件,該組件用于接收音效,相當(dāng)于人耳朵,一般應(yīng)用在攝像機(jī)對(duì)象上,在創(chuàng)建攝像機(jī)對(duì)象時(shí),Unity會(huì)自動(dòng)添加該組件。
2.Audio Source: 聲源組件,該組件用于播放音頻,一般用于發(fā)出聲音的游戲?qū)ο笊稀?/p>
17.Shuriken粒子編輯
Shuriken是unity提供的一個(gè)粒子編輯器(particle system),以模塊的方式管理粒子屬性,用戶可自定義粒子的各種屬性,完成豐富的粒子效果。
18.Mecanim動(dòng)畫系統(tǒng)
Mecanim是Unity提供的一個(gè)豐富的動(dòng)畫系統(tǒng),一般用于人形角色的動(dòng)畫創(chuàng)建。創(chuàng)建動(dòng)畫的一個(gè)基本流程就是建立一個(gè)從Mecanim系統(tǒng)的簡(jiǎn)化人形骨骼結(jié)構(gòu)到用戶實(shí)際提供的骨骼架構(gòu)的映射,這個(gè)映射稱為Avatar。
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