接上一篇,上一篇記錄了利用Unity UGUI來(lái)制作一個(gè)簡(jiǎn)單UI界面的全過(guò)程。接下來(lái)拿FairyGUI來(lái)制作一個(gè)相同的界面,最后比較兩個(gè)UI制作過(guò)程的優(yōu)劣。
導(dǎo)出包,最終會(huì)生成一個(gè)png文件,一個(gè).bytes文件,一個(gè).sPRite.bytes文件,png文件是界面用到的圖片的集合,.bytes文件描述了UI界面的構(gòu)成情況,.sprite.bytes描述了用到的圖片在png文件中的位置關(guān)系。
吐槽一下FairyGUI Editor,功能確實(shí)比較強(qiáng)大,但是有時(shí)候運(yùn)行很卡,如果對(duì)寫(xiě)這個(gè)編輯器的作者的設(shè)計(jì)思路一點(diǎn)不知道的話很難用好這個(gè)編輯器,雖然它功能眾多。假如把UI界面的事情交付給策劃或者美術(shù)來(lái)做,相信他們會(huì)花費(fèi)一些功夫去熟悉編輯器的使用。

這樣運(yùn)行Unity就能看到制作的UI界面的效果。看起來(lái)還不錯(cuò)。
FairyGUI提供了很多基礎(chǔ)組件與功能。它的編輯器里面能夠編輯動(dòng)畫(huà)效果,并且能夠輕松的控制,但是它貌似只支持特定的動(dòng)畫(huà)與特效文件,沒(méi)有做過(guò)深入研究。
下一步準(zhǔn)備從以下幾個(gè)方面入手深入FairyGUI
Unity中對(duì)FairyGUI的Atlas加載是如何處理的。
顯示界面的時(shí)候如何生成UI界面,UI對(duì)應(yīng)的界面Mesh是什么時(shí)候生成的,什么時(shí)候賦予的材質(zhì)球。
如何加載Window,Window是如何與其他部件協(xié)作的,內(nèi)部都做了哪些事情?
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