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unity lua方案分析

2019-11-09 14:45:58
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來(lái)源:轉(zhuǎn)載
供稿:網(wǎng)友

序言

要結(jié)束cocos的開(kāi)發(fā)轉(zhuǎn)unity了(本來(lái)標(biāo)題是要寫(xiě)這個(gè)的,寫(xiě)著寫(xiě)著就寫(xiě)多了) unity對(duì)我們來(lái)說(shuō)是個(gè)新的挑戰(zhàn)

cocos的方案連更新的邏輯都能更新,全部邏輯用lua編寫(xiě)

unity的lua方案似乎效率很一般,好多人都是提議通過(guò)c#寫(xiě)代碼,然后lua只是配置

目前unity的lua社區(qū)都還比較小,使用人數(shù)不多,遇到問(wèn)題很多都要自己解決

分析

目前就看了uLua和xLua

ulua ulua是比較早而且一直在更新的方案,lua層做了一些方便的封裝,而且集成了一些cjson,pbc之類(lèi)的第三方庫(kù) 通過(guò)配置可以調(diào)試lua,支持資源一鍵打包 版本改過(guò)多個(gè)實(shí)現(xiàn),目前最新的是tolua

xlua xLua是最近騰訊推的方案,官方的定位是僅僅希望用熱更新來(lái)fix bug 沒(méi)有第三方庫(kù),沒(méi)有l(wèi)ua層的封裝,如果用來(lái)寫(xiě)主要邏輯的話工作量有點(diǎn)多 而且這樣的話基本上就是第一次上線后就開(kāi)始要每個(gè)bug寫(xiě)兩遍,lua寫(xiě)一遍用來(lái)熱更,然后c#寫(xiě)一遍用來(lái)發(fā)新包 優(yōu)點(diǎn)是最近更新還是比較頻繁也是大多數(shù)人看好的,因?yàn)楹芏囗?xiàng)目是已經(jīng)完成了,然后在找熱更方案的

slua slua的話也有看到KSFramework感覺(jué)還不錯(cuò)

結(jié)論

目前如果要使用lua框架作為主要邏輯還是需要自己寫(xiě)很多接口來(lái)優(yōu)化效率,像是把gameobject在lua和c#傳來(lái)傳去的方案我認(rèn)為是不可取的

比如lua只是使用基本類(lèi)型,通過(guò)大量接口,讓c#和lua的調(diào)用盡量簡(jiǎn)單

但是這樣會(huì)導(dǎo)致交互層有大量的接口,會(huì)不會(huì)導(dǎo)致調(diào)用一個(gè)接口就要把所有接口遍歷一次

希望unity lua有更多的人加入,逐漸強(qiáng)大,完善的解決各種問(wèn)題的方案,完善的工具鏈,遇到bug能搜索得到,效率提高到能做為主邏輯的水平


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