依賴就是有聯(lián)系,有地方使用到它就是有依賴它,一個(gè)系統(tǒng)不可能完全避免依賴。如果你的一個(gè)類或者模塊在項(xiàng)目中沒有用到它,恭喜你,可以從項(xiàng)目中剔除它或者排除它了,因?yàn)闆]有一個(gè)地方會(huì)依賴它。下面看一個(gè)簡單的示例:

/// <summary> /// 用戶播放媒體文件 /// </summary> public class OperationMain { public void PlayMedia() { MediaFile _mtype = new MediaFile(); Player _player = new Player(); _player.Play(_mtype); } } /// <summary> /// 播放器 /// </summary> public class Player { public void Play(MediaFile file) { Console.WriteLine(file.FilePath); } } /// <summary> /// 媒體文件 /// </summary> public class MediaFile { public string FilePath { get; set; } }上面是一個(gè)用戶用播放器播放文件簡單示例,用戶操作是OperationMain類中的PlayMedia方法,打開一個(gè)播放器,選擇一個(gè)文件來播放。先看看他們之間的依賴關(guān)系,可以簡單找到有3個(gè)依賴
Player依賴MediaFileOperationMain依賴PlayerOperationMain依賴MediaFile2.依賴倒置
需求增加了,要用不同的播放器,播放不同的文件,我們要抽象出來,減少耦合。
耦合關(guān)系就是依賴關(guān)系,如果依賴關(guān)系相當(dāng)繁雜,牽一發(fā)而動(dòng)全身,很難維護(hù);依賴關(guān)系越少,耦合關(guān)系就越低,系統(tǒng)就越穩(wěn)定,所以我們要減少依賴。
幸虧Robert Martin大師提出了面向?qū)ο笤O(shè)計(jì)原則----依賴倒置原則:
A. 上層模塊不應(yīng)該依賴于下層模塊,它們共同依賴于一個(gè)抽象。 B. 抽象不能依賴于具象,具象依賴于抽象。理解:A.上層是使用者,下層是被使用者,這就導(dǎo)致的結(jié)果是上層依賴下層了,下層變動(dòng)了,自然就會(huì)影響到上層了,導(dǎo)致系統(tǒng)不穩(wěn)定,甚至是牽一發(fā)而動(dòng)全身。那怎么減少依賴呢?就是上層和下層都去依賴另一個(gè)抽象,這個(gè)抽象比較穩(wěn)定,整個(gè)就來說就比較穩(wěn)定了。
B.面向?qū)ο缶幊虝r(shí)面向抽象或者面向借口編程,抽象一般比較穩(wěn)定,實(shí)現(xiàn)抽象的具體肯定是要依賴抽象的,抽象不應(yīng)該去依賴別的具體,應(yīng)該依賴抽象。
上面播放器的示例中,我們已經(jīng)找到依賴關(guān)系了,現(xiàn)在我們要按照依賴倒置原則,來進(jìn)行優(yōu)化。
根據(jù)原則如下改動(dòng):
Player依賴MediaFile,好辦,讓Player和MediaFile都去依賴一個(gè)抽象IMediaFileOperationMain依賴Player,好辦,讓OperationMain和Player都依賴一個(gè)抽象iplayerOperationMain依賴MediaFile,好辦,讓OperationMain和MediaFile都依賴一個(gè)抽象IMediaFileIPlayer不能依賴具體MediaFile,應(yīng)該依賴于具體MediaFile的抽象IMediaFile結(jié)構(gòu)很簡單,于是代碼大致如下:
/// <summary> /// 用戶播放媒體文件 /// </summary> public class OperationMain { public void PlayMedia() { IMediaFile _mtype = new MediaFile(); IPlayer _player = new Player(); _player.Play(_mtype); } } /// <summary> /// 播放器 /// </summary> public interface IPlayer { void Play(IMediaFile file); } /// <summary> /// 默認(rèn)播放器 /// </summary> public class Player : IPlayer { public void Play(IMediaFile file) { Console.WriteLine(file.FilePath); } } /// <summary> /// 媒體文件 /// </summary> public interface IMediaFile { string FilePath { get; set; } } /// <summary> /// 默認(rèn)媒體文件 /// </summary> public class MediaFile : IMediaFile { public string FilePath { get; set; } }上面代碼進(jìn)行了抽象,可以看到,目的是減少了依賴,但是看上去依賴關(guān)系增加了,如用戶PlayMedia方法,依賴還增加了依賴接口和具體的實(shí)現(xiàn),但是接口是穩(wěn)定的,可以不考慮,具體的實(shí)現(xiàn)才是變動(dòng)的,這個(gè)依賴還是要的,要播放文件,必定要用到具體的播放器和具體文件。
3.控制反轉(zhuǎn)(IoC)
現(xiàn)實(shí)生活中,是具體的播放器和具體的媒體文件沒有關(guān)系,你給它一個(gè)Mp3文件他可以播放,給它一個(gè)Mp4文件它也可以播放,你刪掉你的媒體文件,播放器照樣在,具體什么播放器,播放什么文件,控制權(quán)全部是我們用戶自己。
上面的示例中基本實(shí)現(xiàn)了隔離,具體的播放器跟具體的媒體隔離了,具體的播放器只跟媒體接口和播放器接口有關(guān)。但是PlayMedia的方法里面的具體對象,寫死了,控制權(quán)非常小,如果我想用百度影音播放呢,我想換一首音樂呢,只能重新改代碼,那控制怎么進(jìn)行轉(zhuǎn)移呢?
我們可以通過反射來創(chuàng)建,把具體的文件名寫在配置文件里,這時(shí)候客戶端代碼也不用變了,只需要改配置文件就好了,穩(wěn)定性又有了提高,如下:
public void PlayMedia() { IMediaFile _mtype = Assembly.Load(ConfigurationManager.AppSettings["AssemName"]).CreateInstance(ConfigurationManager.AppSettings["MediaName"]); IPlayer _player = Assembly.Load(ConfigurationManager.AppSettings["AssemName"]).CreateInstance(ConfigurationManager.AppSettings["PlayerName"]); _player.Play(_mtype); }這個(gè)具對象是哪一個(gè),全由配置文件來控制了,這個(gè)具體對象的控制權(quán)交給了配置文件了,這也是人們常說的控制反轉(zhuǎn)。
控制反轉(zhuǎn)IoC是Inversion of Control的縮寫,是說對象的控制權(quán)進(jìn)行轉(zhuǎn)移,轉(zhuǎn)移到第三方,比如轉(zhuǎn)移交給了IoC容器,它就是一個(gè)創(chuàng)建工廠,你要什么對象,它就給你什么對象,有了IoC容器,依賴關(guān)系就變了,原先的依賴關(guān)系就沒了,它們都依賴IoC容器了,通過IoC容器來建立它們之間的關(guān)系。
4.依賴注入(DI)
上面說到控制反轉(zhuǎn),是一個(gè)思想概念,但是也要具體實(shí)現(xiàn)的,上面的配置文件也是一種實(shí)現(xiàn)方式。依賴注入提出了具體的思想。
依賴注入DI是Dependency Injection縮寫,它提出了“哪些東東的控制權(quán)被反轉(zhuǎn)了,被轉(zhuǎn)移了?”,它也給出了答案:“依賴對象的創(chuàng)建獲得被反轉(zhuǎn)”。
所謂依賴注入,就是由IoC容器在運(yùn)行期間,動(dòng)態(tài)地將某種依賴關(guān)系注入到對象之中。
上面的示例中,哪些要依賴注入,依賴對象需要獲得實(shí)例的地方,即 PlayMedia方法,需要IPlayer具體對象和IMediaFile的具體對象,找到了地方就從這里下手,為了靈活的控制這兩個(gè)對象,必須是外面能夠控制著兩個(gè)對象的實(shí)例化,提供對外的操作是必要的,可以是屬性,可以是方法,可以是構(gòu)造函數(shù),總之別的地方可以控制它,下面將會(huì)使用Unity來注入,使用的是構(gòu)造函數(shù)注入,代碼如下:
/// <summary> /// 用戶播放媒體文件 /// </summary> public class OperationMain { IMediaFile _mtype; IPlayer _player; public OperationMain(IPlayer player, IMediaFile mtype) { _player = player; _mtype = mtype; } public void PlayMedia() { _player.Play(_mtype); } } /// <summary> /// 播放器 /// </summary> public interface IPlayer { void Play(IMediaFile file); } /// <summary> /// 默認(rèn)播放器 /// </summary> public class Player : IPlayer { public void Play(IMediaFile file) { Console.WriteLine(file.FilePath); } } /// <summary> /// 媒體文件 /// </summary> public interface IMediaFile { string FilePath { get; set; } } /// <summary> /// 默認(rèn)媒體文件 /// </summary> public class MediaFile : IMediaFile { public string FilePath { get; set; } }給 OperationMain類一個(gè)構(gòu)造函數(shù),因?yàn)閁nity有一個(gè)構(gòu)造函數(shù)注入,調(diào)用代碼如下:
static UnityContainer container = new UnityContainer(); static void init() { container.RegisterType<IPlayer, Player>(); container.RegisterType<IMediaFile, MediaFile>(); } static void Main(string[] args) { init(); OperationMain op1 = container.Resolve<OperationMain>(); op1.PlayMedia(); OperationMain op3 = container.Resolve<OperationMain>(); op3.PlayMedia(); //普通方式 OperationMain op2 = new OperationMain(new Player(), new MediaFile()); op2.PlayMedia(); Console.Read(); }
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